Round 5 : Du 23 Décembre 2007 au 23 Janvier 2008 (concours clos)

Thème : Destruction


RÈGLEMENT

THÈME

LES CONCEPTS PARTICIPANTS

RÉSULTATS


Ce concours est organisé pour les forums CRÉATION DE JEU JeuxVideo.com et GAME CREATORS NETWORK.

Qu'est ce qu'un "concept de jeu" : C'est un texte court qui décrit un jeu, son fonctionnement et son univers. La description ne prends pas plus d'une page (une centaine de ligne).

Qui peut participer : Tout le monde peut participer. Il suffit d'avoir un peu d'imagination et de savoir rédiger un texte en français.

 


RÈGLEMENT :

 

- Le concours est valable pendant une durée de 1 mois.

- Les votes se dérouleront la semaine suivant la fin du concours. Les résultats seront annoncé à la fin de cette semaine.

- Chaque participant pourra voter pour ses 3 meilleurs concepts (sauf le sien).

- Pour chaque vote, le premier concept recevra 3 points, le second 2 points et le troisième 1 points.

- En cas d'égalité, le concept vainqueur sera celui qui aura été posté le plus tôt.

- Un seul concept par participant.

- Tout concept étant fortement inspiré d'un jeu déjà existant sera disqualifié.

- L'organisateur du concours se réserve le droit de supprimer les votes arrangés ou suspects.

- Les concepts doivent être envoyé avant la date de fin du concours.

- Aucun lot à gagner, seulement le plaisir de participer et d'être le meilleur auteur de jeu du mois.

 


THÈME :

 

Le thème de ce round est : Destruction

 

Si l'action de "tuer" est un grand classique du jeu vidéo, le concept de destruction a toujours été traité de façon timide. Ce concours regroupe la notion de destruction au sens propre (détruire des objets ou bâtiments) ainsi qu'au sens figuré (détruire le moral, détruire la cohésion d'un groupe).

 

La concept de destruction peut être traité comme élément principal d'un gameplay (par exemple Rampage où des grosses bestioles doivent détruire des immeubles) ou comme élément secondaire apportant une forte sensation (Crysis par exemple).

 

Les participants doivent :

- Fournir un texte présentant leur jeu. Aucune taille n'est fixée (une centaine de lignes max est recommandée).

- Le texte peut être accompagné d'une image contant des illustrations. Cette image ne doit pas excéder la taille de 800x600.

- Le texte devra contenir : Nom du jeu, nom de l'auteur, description des mécanismes de jeu, univers.

 

Pour éviter les hors sujets, je précise que "tuer des ennemis" ne sera pas considéré comme de la destruction, sauf dans le cas de grosses quantités sur un temps relativement court (détruire des groupes, des armées, des peuples, des planètes).

 


LES CONCEPTS PARTICIPANTS :

 

- K'askuun

 

- Le Retour Des Enfers

 

- La révolution des élémentaux

 

- Siège

 

- Eviter

 

- Demolition machine
 

- Room
 

- How I learned to stop worrying and Love the bomb
 

- Le Maire c'est moi
 

- The Waylers : MindSmasher
 

- Khaos’s Children


- Ignition


- Destruction Inc
 

- Vertigo


- Sequestrus
 


 

RESULTATS :

 

Le 30 Janvier 2008, 15 participants ont votés et voici les résultats :

 

How I learned to stop worrying and Love the bomb

Premier

avec 15 points

 

Le Retour Des Enfers

Deuxième

avec 14 points

 

Siège

Troisième

avec 11 points

 

Demolition machine Quatrième

avec 10 points

 
Destruction Inc Cinquième

avec 10 points

(envoyé après chronologiquement)

 
Le Maire c'est moi Sixième

avec 8 points

 
Vertigo Septième

avec 6 points

 
K'askuun Huitième

avec 4 points

 
La révolution des élémentaux Neuvième

avec 4 points

 
The Waylers : MindSmasher Dixième

avec 3 points

 
Room Onzième

avec 2 points

 
Ignition Douzième

avec 2 points

 
Sequestrus Treizième

avec 1 points

 
Eviter Quatorzième

avec 0 points

 
Khaos’s Children Quinzième

avec 0 points

 

 


 

Nom : K'askuun
Auteur : Bastmaster & Yecerrmaster


K'askuun est un ancien mot maya signifiant «détruire ».
 

Qu'est-ce que K'askuun?


K'askuun est un jeu d'action a la première personne, le joueur y incarne un guerrier mage et devra combattre avec et contre d'autres joueurs au cours de parties acharnées sur internet ou en LAN.
 

Quel est le but d'une partie de K'askuun? Que peux faire le joueur?


Une partie de K'askuun voit deux équipes s'affronter dans un système de jeu basé sur l'attaque/défense: une équipe doit défendre une Orbe précieuse dans une forteresse et l'autre équipe doit s'en emparer. Pour arriver a leurs fins les joueurs disposent de pouvoirs magiques qui leurs serviront à invoquer des créatures ou encore des bâtiments pour les aider au combat. Une partie se déroule en trois rounds, à la fin de ces trois rounds l’équipe ayant le plus de round gagné remporte la partie.
Pour pouvoir utiliser ces pouvoirs, les joueurs devront créer de l'énergie qui ne pourra s'obtenir qu'en détruisant des objets (arbre, pierre, terre ou tout autre objet). Ces objets libéreront alors en différentes quantités selon leur composition de l’énergie. Le joueur utilisera cette énergie pour utiliser des sortilèges ou invoquer des entités actives (Dragon Aileacier ou Golem de Rochdur) ou passives (Ogres Lance-pierre ou Statues gardiennes). Le joueur pourra aussi créer des bâtiments pour appuyer son équipe, on pourra retrouver des tours de soins ou encore des tours de défense.
Au cours des combats le joueur sera amener à tuer des ennemis, il gagnera alors des points d'expériences qu'il pourra distribuer dans différentes compétences pour améliorer ses capacités de combattant. Les compétences sont au nombre de quatre : Fight Spell (sorts d'attaques), Spell Break (contre sorts), Strength (dégâts infligé au corps à corps), Health (quantité de points de vie).


Comment le joueur interagit-il dans le jeu ?


Le joueur dirige sont personnage à l'aide du clavier et de sa souris. Voici un tableau avec les commandes de bases:
 

Action Commande
Avancer ; Reculer ; Pas de coté vers la droite ; Pas de coté vers la gauche, Sauter. Z ; S ; D ; Q ; Espace.
Donner un coup d’épée Clic gauche
Lancer un sort d’attaque Clic droit
Ouvrir le menu d’invocation (ouvre une petite fenêtre ou le joueur choisi ce qu’il veut invoquer) Clic central

 

Le joueur peut donc invoquer des entités pendant la partie, ces entités sont divisées en deux grands groupes, les entités actives et les entités passives.
Les entités actives regroupent les créatures qui seront contrôlables par le joueur. Voici un tableau avec les commandes des entités actives. Le joueur ne peut invoquer qu'une seule entité active.
 

Action Commande
Aller à la cible (l’objet pointé par le viseur du joueur)/ Attaquer la cible (si joueur ou invocation adverse) A
Suivre le joueur/rester en position/Venir au joueur (si la créature restée en position se trouve loin du joueur) E

 

Les entités passives quand a elles ne sont pas contrôlables par le joueur, elles ne peuvent se déplacer et réagissent automatiquement mais ne sont pas permanentes, leur durée d'activité dépend de leurs puissance. Le joueur peut invoquer cinq entités passives. Les bâtiments sont des entités passives permanentes, lorsque le joueur aura choisi d’invoquer un bâtiment dans le menu d’invocation, le jeu passera a la 3eme personne avec une vue de hauteur ; le joueur choisira l’emplacement du bâtiment, pendant ce temps il ne pourra pas déplacer son personnage.
 

Comment le personnage du joueur évolue-t-il dans le jeu ?


Le joueur, en détruisant des ennemis (créatures ou joueurs) gagne des points d'expériences qui le feront monter de niveau max. (le nombre de points d’expériences reçut dépendra du type de l’adversaire et de son niveau). Le joueur peut monter au maximum de quatre niveaux max. durant la partie, a chaque niveau max. il augmentera d'un niveau un niveau de compétence qu'il choisira parmi les quatre compétences existantes. A chaque niveau de compétence le joueur obtiendra de nouveaux pouvoirs en plus d'augmenter ses statistiques. Si le joueur a déjà invoqué une entité active et qu'il souhaite invoquer une autre entité active plus puissante, l'ancienne entité disparaîtra.
A chaque niveau max. le joueur verra ses statistiques augmenter de façon suivante : +10% de vitesse déplacement, +5% de dégâts infligés par sortilège, +5% de dégâts infligés au corps à corps et +50 points de vie.

 

 

Fight Spell Spell Break Strenght Health
Niveau 1 +10% de dégâts infligés par sortilège -10% de dégâts par sortilège adverse +10% de dégâts infligés au corps à corps +10% de points de vie supplémentaires
Possibilité d’invoquer un Gobelin (entité active) Possibilité d’invoquer un Gobelin (entité active)
Niveau 2 +20% de dégâts infligés par sortilège -20% de dégâts par sortilège adverse +20% de dégâts infligés au corps à corps +20% de points de vie supplémentaires
Possibilité d’invoquer un Golem de Rochdur ou une Statue gardienne (entités passives) Possibilité d’invoquer une Elfe guérisseuse ou une tour de soins (entités passives)
Niveau 3 +30% de dégâts infligés par sortilège -30% de dégâts par sortilège adverse +30% de dégâts infligés au corps à corps +30% de points de vie supplémentaires
Possibilité d’invoquer un Dragon Aileacier ou un Griffon Vifvent (entités actives)  Possibilité d’invoquer un Ogre Lance-pierre ou une tour de défense (entités passives)
Niveau 4 +40% de dégâts infligés par sortilège -40% de dégâts par sortilège adverse +40% de dégâts infligés au corps à corps +40% de points de vie supplémentaires
Possibilité d’invoquer une draineuse d’énergie (entité passive) Possibilité d’invoquer une draineuse d’énergie (entité passive)

 

Possibilité d’invoquer une draineuse d’énergie (entité passive) Possibilité d’invoquer une draineuse d’énergie (entité passive)
Les pourcentages sont exprimés en fonctions des statistiques de bases et non pas au statistiques propres aux personnages, les invocations varient de noms et d’apparence selon les équipes mais leurs fonctions sont les mêmes.
 


 

Nom : Le Retour Des Enfers

Auteur : Marc

 

Type : Action / Aventure
Graphisme : 3D, vue à la première personne
Thème : Anges et Démons (mais plutôt Démons).

S’attaquant à nous en utilisant nos peurs et nos faiblesses, les démons de toutes sortes transportent la parole de leur Maître.  Ils se glissent dans nos vies et s’efforcent de nous détruire.
 


Les Démons

Le joueur sera amené à incarner ces créatures infernales. Il aura à sa disposition un certains nombre de pouvoirs qu’il pourra utiliser afin de remplir les missions qui lui seront confiées.

 

Tout serait tellement plus facile si le joueur pouvait directement s’incarner, remplir sa mission et s’en retourner auprès de son Maître. Malheureusement ce n’est pas le cas.

 

En effet, la puissance des pouvoirs du joueur dépendra avant tout de la ‘croyance’ qu’on les humains présents en sa propre présence. En début de mission, le joueur disposera de peu de pouvoirs (ex : faire du bruit, émettre une lumière ou une odeur), puis au fur et à mesure que les humains prendront conscience de sa présence, ses pouvoirs grandiront (ex : parler, écrire, générer une illusion, déplacer un objet, se matérialiser, altérer un objet, prendre possession d’un corps). Son champ d’action pourra aussi varier, commençant par une pièce, il pourra ensuite se déplacer dans un étage, puis deux,…Toujours en fonction du pouvoir qu’il aura sur les humains.

 

Cette mesure se nomme le Karma. Chaque pouvoir utilisé consommera de ce Karma, le joueur devra donc bien gérer cette ressource, sous peine de se retrouver impuissant et donc d’échouer dans sa mission.

 

Les humains

 

Les humains seront les victimes toutes naturelles du joueur. Il pourra en rencontrer de tous âges, de toutes conditions sociales, de toutes origines,….

 

Chaque humain disposera de certaines caractéristiques :

-          santé mentale

-          peurs / phobies

-          liens avec les autres humains

-          capacité spéciales

 

La santé mentale : ce sera la source de pouvoir du démon, plus il en fera perdre, plus il gagnera en puissance. Plus un humain perdra de santé mentale, plus il deviendra ‘fou’ : il gagnera de nouvelles peurs (qui remplaceront celles exploitées), et des comportement spécifiques (catatonie, agressivité, suicidaire,…) quand sa santé mentale sera à zéro.

 

Les peurs : chaque humain disposera d’un niveau de réceptivité face aux différents pouvoirs du joueur, plus le joueur utilisera un pouvoir auquel un humain est réceptif, plus ce dernier perdra de santé mentale et plus le joueur gagnera en puissance. Mais attention, trop utiliser une faiblesse y rendra l’humain moins sensibles… Il ne faudra donc pas trop abuser des bonnes choses. Certaines peurs seront aussi dépendantes de situations particulières, comme par exemple être dans le noir, dans une pièce fermée,… Ces facteurs aggraveront la perte de santé mentale des victimes du joueur.

 

Les liens : ces liens serviront à définir la qualité des relations entres les humains. Ils auront deux effets distincts :

-          des humains ayant une bonne entente bénéficieront de bonus pour résister aux pouvoirs du joueur quand ils seront ensembles, ou au contraire un malus s’ils ne s’entendent pas particulièrement bien.

-          Les humains s’entendant bien pourront aussi se soutenir en se transférant des points de santé mentale, dans certaines limites, quand ils se rencontreront. Et à contrario en perdre d’avantage encore s’ils ne s’apprécient pas. Cela ne se fera, par exemple, que si une victime entre en contact avec un autre humain dans un temps relativement brefs après avoir perdu de la santé mentale.

Certains pouvoirs permettront d’influer sur ces liens, soit directement en altérant le discernement des humains, soit indirectement (ex : ajout/suppression de rdv dans un calepin,…).

 

Les capacités spéciales : certains humains disposeront aussi de capacités qui leur seront particulières (tout comme certains objets ou lieux). Ils seront généralement liés à une condition. Par exemple un prêtre pourra réaliser une prière qui empêchera le joueur d’entrer temporairement dans une zone. Un lieu pourra ponctionner du Karma ou de la Santé Mentale….

 

Les humains devront aussi adopter des comportement réalistes : appeler à l’aide s’ils sont enfermés dans une pièce, se soigner en cas de blessure superficielle, aller chercher du soutient les uns auprès des autres, avoir des activités organisées dans le temps, seuls ou en groupe.

 

Les missions

 

Le jeu se déroulera sous la forme d’une succession de missions que le joueur devra remplir : tuer une ou plusieurs personnes, pousser deux personnes à se haïr, faire détruire un objet,…Le tout devra être servi par un scénario visant au retour du Maître sur Terre. Elles pourront se dérouler dans plusieurs lieux distincts si besoin.

 

Lieux hantés

 

Les missions se dérouleront dans des environnements variés, comme un château, un bois, un bateau, un asile, une ferme isolée, un train, un lycée …

 


 

Nom : La révolution des élémentaux
Auteur : Meltir

Histoire :

 

Nous sommes en 2050, la population humaine ne s'est toujours pas décidée à contrer les effets de leur bêtise (réchauffement climatique ...) ce qui a entraîner de plus en plus de catastrophes naturelles.

Concept :

 

Le joueur commande les 4 éléments, le feu, l'eau, la terre et le vent. Son but est de détruire la terre par divers moyens, chaque mois, il a le choix d'envoyer des catastrophes naturelles sur les continents tels que des :

- tsunamis
- typhons (pacifique nord-ouest)
- cyclones (pacifique sud-ouest)
- ouragans (atlantique nord)
- tremblements de terre
- éruptions volcanique
- montée des eaux

sur la destination de son choix (celle-ci doit être stratégique si il veut arriver à raser toute la planète).

Pour contrer ses attaques, les humains (intelligence artificielle) agirons contre suivant les dégâts que cela aura occasionné. Grâce à leur technologie (largement évolué contre ce type d'attaque), ils pourront par exemple empêcher une éruption volcanique.
Si les dégâts sont très importants, les humains arrêterons d'utiliser leurs voitures qui rejettent du CO2, leur usines etc.

Fonctionnement :

 

Comme cela est dit plus haut chaque mois, le personnage pourra lancer trois catastrophes naturelles que j'ai citer dans le concept. Cela laissera le temps à la population de se débrouiller pour essayer de contrer ces attaques ou tout simplement pour reconstruire se qui a été détruit.
La puissance de celle-ci sera entraîné aléatoirement par la population (rejet de CO2 mensuel, ce qui entraînera par exemple, la fonte des glaces plus ou moins importante au pole nord donc, qui entraînera la montée des eaux).
D'un point de vue stratégique et de facilité, le joueur pourra bien sûr choisir la puissance de son attaque (F allant de 1 à 8, mais certaines F comme six ou huit ne pourrons pas être lancer à cause du rejet de CO2 mensuel pas assez élévé, puisqu'il est tiré aléatoirement) mais il ne pourra pas choisir la même cible avec ses trois attaques.
Si la force choisie par le joueur est inférieur ou égale à quatre, celui-ci pourra alors lancer une autre attaque de force égale et ainsi de suite (cela entraînera bien sur moins de dommages mais aura l'avantage de toucher plus d'endroits à la fois).

 


 

Nom : Siège

Auteur : Christophe Kohler

Type : Siège de châteaux médiévaux


 

References: Les sims / Defender of the crown

But :

 

Chaque participant élabore un château de départ puis le siège commence. Le but est d'aller conquérir les châteaux des autres participants, tout en réparant et améliorant l'aspect de son propre château. Le jeu se joue par "tours" en jeu simultané (tous les joueurs jouent en même temps). Un château est considéré comme conquis lorsqu'une unité de combat a atteints le trône du château. Le trône est un objet qu'il faudra placer en lieu sur.

Situation de départ :

 

Au départ, il n'existe aucun château. La partie est crée sur un terrain vide. Les choix possible à ce moment sont : Type de terrain (plat / escarpé), Type de météo (venteux, neigeux), jour/nuit. On détermine également le montant de pièces (pièce=la monnaie) de départ (1000, 5000, 10000).

Déroulement du jeu :

 

Le jeu commence par une première phase de mis au point des châteaux. Un tirage au sort défini l'ordre des joueurs. Chaque joueur choisi ainsi la position sur le terrain (très important).Un editor permets de rapidement construire un édifice en utilisant des unités de matériaux. Une unité de matériel est égale à un grand pan de mur de 5m sur 5m. Cette élément de base sert à la construction des divers partie du château et il s'adapte suivant les contraintes (il peut se déformer pour la construction d'un mur arrondi ou d'une tourelle), épouser la forme d'un trou (pour devenir une porte). Lorsqu'on désire réparer, le matériel s'adapte tout seul sur la partie à réparer. Un éditeur permet de rapidement et simplement poser les unités de matériel.

Une unité de BOIS coûte 20 pièces
Une unité de PIERRE coûte 40 pièces
Une unité de GRANIT coûte 80 pièces

L'éditeur permet également de modifier le terrain pour construire mottes et creux (équivalent douves).

Une unité de MODIFICATION DE TERRAIN coûte 20 pièces.

Ensuite le joueur devra acheter des unités de combats. Les unités de combats sont:

Unités mobiles:
Une unité SOLDAT coûte 5 pièces
Une unité ARCHER FEU coûte 10 pièces
Une unité BELIER coûte 20 pièces
Une unité ECHELLE coûte 20 pièces
Une unité TOUR DE SIEGE coûte 100 pièces
Une unité TOUR DE SEIGE ININFLAMABLE coûte 300 pièces

Unités fixes:
Une unité CHAUDRON coûte 30 pièces
Une unité CATAPULUE coûte 100 pièces
Une unité TREBUCHET coûte 250 pièces
Une unité BALISTE coûte 500 pièces
Une unité PROJECTILE PIERRE (x10) coûte 100 pièces
Une unité PROJECTILE FEU (x10) coûte 300 pièces

Déroulement d'un tour : (pendant un tour tous les joueurs jouent en même temps)

 

Chaque joueur possède 20 actions par tour. Au début du tour il reçoit une somme d'argent qui dépend uniquement de la hauteur de son château :
100 pièces pour hauteur de 0 à 10m
250 pièces pour hauteur de 10 à 20m
500 pièces pour hauteur de 20 à 30m
1000 pièces pour hauteur de 40 à 50m
Les actions possibles sont:
- Appliquer une unité de matériel
- Acheter une unité de combat
- Déplacer une unité de combat
- Utiliser une unité de combat (les grosses unités, les petites sont gérées automatiquement)
Les unités de combat peuvent de placer n'importe ou (exemple: placer une baliste dans le château, une catapulte ou un bélier sur une tour de siège, des chaudrons sur les tours, etc ... ).

D'une manière générale, toutes les petites actions du jeu sont effectuées automatiquement :

- Lors de la création, les détails sont ajoutés par le jeu (Créneaux sur les murs, meurtieres, etc ...)

- Les petites unités attaquent seules (archers)

Le joueur possède un stock de projectiles. Lorsqu'il répare une partie de son château, les débris sont recyclés en projectiles. Lorsqu'il tue des unités soldats ou archers près du château, ils sont aussi récupérés en projectiles (pour le fun).

 

Le tour se termine lorsque tous les joueurs ont fini leurs action ou quand le temps imposé est terminé (1 min).
 

Règles de l'attaque :

 

Un joueur peut intervenir sur son château et dans les zones autours de ses unités de combats. Ceci est valable pour la construction également. Il est ainsi possible de combler une douve avec MODIFICATION DE TERRAIN à partir moment ou une unité SOLDAT ou TOUR DE SIEGE est proche de la douve. Il est possible de construire un mur pour protéger ses unités mobiles, ou de créer une BALISTE juste devant le château adverse. Un château est perdu lorsqu'une unité SOLDAT a pu atteindre le trône.

Technologie :

 

Le jeu est basé sur un moteur physique qui sait gérer les differents matériaux. (par exemple le moteur DMM de pixelux). Toutes les rections du château sont donc régies par la physique. Il est important de bien protéger la base des tours et de renforcer les murs porteurs. Les éléments de bois brûlent suivant la quantité de feu qu'ils reçoivent. Tous les projectiles subissent les effet climatiques. Les projectiles subiront les forces des vents. Ces forces seront indiqués à l'écran.

Support : PC, WII, XBOX360, PS3.
 


 

Nom: Eviter
Auteur: msx64

Ici le concept du jeu est d'éviter d'être détruit (ou plutôt de se faire détruire le bâtiment ou l'on se trouve/perche ou de tomber). Le jeu se décompose en plusieurs niveaux/situations. Les niveaux se ressemblent et se différencient à la fois.

Voici quelques niveaux (ou situations) :

Situation 1 : King Kong


Au sommet d'une tour, un gorille (tenant une princesse) essai de lutter contre tous les éléments militaires (hélico, chars, soldats, ...). Il doit attraper les hélicots et les jeter contre les chars ou soldats.

Situation 2 : Médial


Dans le ciel, un dragon doit éviter les fléchettes et les javelots des cavaliers se trouvant au sol. Une fois que le nombre de projectiles diminue, on (le dragon) peut descendre et cramer ou donner un coup de queue aux cavaliers. Ici le bâtiment sont les nuages qui ralentissent les projectiles.

Situation 3 : Neo / Matrix / Bullet Time


Dans ce niveau, le joueur a les pieds collés au sol et doit éviter les balles/bullets tirées par plusieurs types. Les balles vont au ralentit (comme dans Max Payne ou Matrix). Pour éviter les balles, le héro(joueur) peut se contorsionner à volonté. Ici le bâtiment est sur lui. C'est son gilet pare-balle. A noter que son long impert peut être déchirer par les balles. Au fur et à mesure que le temps avance, les pieds du joueurs se décollent et il peut avancer.

 

 


 

Nom: Demolition machine
Auteur: Kaoron
 

Concept puzzle/party game NDS

Reference: the incredible machine, zelda phantom hourglass (mode multi)
Nombre de joueurs : solo ou multi 4 joueurs
 

But:

 

Le joueur doit utiliser divers outils et matériaux pour produire une réaction en chaîne qui aboutira à la destruction d'une cible. En multijoueurs, deux modes sont possibles :
- coopératif, les joueurs ont la même cible, et les objets ont une couleur et ne peuvent être activés que par le joueur de cette couleur, les combinaisons sont plus complexes et peuvent faire intervenir plusieurs joueurs à la fois.
- last man standing, chaque joueur doit détruire les générateurs adverses et protéger le sien des attaques des autres joueurs.

Gameplay solo & multi coopératif:


L'écran supérieur de la console présente le terrain de jeu, vue 3/4 haut, le terrain présente des reliefs pouvant être utilisés.
L'écran inférieur tactile présente la carte du terrain sur laquelle il faudra placer les éléments de la machine. Ces éléments peuvent être passifs (balles, boites, bougies, pneus, rondins, seaux) ou actifs (leviers, soufflets, tornades, manivelles, ressorts, boutons, lance pierres, rampe de lancement pour missile sol-sol). Les éléments actifs doivent être animés par le joueur en utilisant le stylet ou le micro.

Au début d'une partie, le joueur découvre un terrain semi rempli d'éléments fixes divers, et une boite à outils contenant des éléments déplaçables. La première partie du jeu consiste à placer les éléments de la boite à outils afin de créer une réaction en chaîne qui aboutira à la destruction de la cible, ensuite le joueur déclenche la réaction et doit activer les objets qui le nécessitent.
Pour augmenter un peu la difficulté, certaines embûches peuvent empêcher le joueur de détruire sa cible : murs, pièges, gardes, etc. Il faudra beaucoup d'essais, de patience et un bon timing pour venir à bout du puzzle.
En multi coopératif, des éléments colorés viennent s'ajouter et c'est la coordination des équipiers qui mènera à la victoire : appuyer simultanément sur 4 boutons pour déclencher un mécanisme, créer une tornade en soufflant, dévier une balle lancée par rouge pour la faire rebondir sur un ressort activé par bleu afin qu'une flèche décochée par vert la transperce et en fasse un pendule destructeur pour le mur qui sépare le missile de la cible, etc.

Gameplay multi:


En multijoueurs mode "dernier survivant", chaque joueur prend place dans un générateur de boules de bowling explosives aux coins d'une énorme machine, le joueur peut générer des boules de différents poids et doit leur faire traverser la machine pour atteindre les générateurs adverses. Chaque joueur dispose aussi d'un garde qu'il manipulera au stylet afin d'intercepter les attaques adverse. Lorsqu'un garde s'interpose pour empêcher une boule d'arriver à destination, celle-ci se fracasse sur son crâne et le garde est assommé 5 secondes. 3 attaques réussies contre un générateur suffisent à le détruire.
Une fois qu'un joueur est détruit, certains éléments de la machine se colorent et peuvent être utilisés par lui pour parasiter le jeu des adversaires encore en lice, ceux-ci ne connaissant pas quelles parties de la machine sont piratées.

 


 

Nom: Room
Auteur: EatMyEmission
 

Genre : FPS multi joueurs on-line

Synopsis

« Dans un futur lointain, l’espèce humaine s’est tellement multipliée que la planète bleue est devenue une immense ville, ou plutôt une gigantesque mégalopole où la moindre parcelle de terre vierge a été transformée en tour de béton de plusieurs centaines de mètres de haut. On ne sait même plus ce qu’est la Mère Nature, qui jadis nous apportait protection et nourriture.

Le nom de cette mégaloplanète est E.A.R.T.H. pour Enormous Area Reserved Totally for Humans.

C’est une période de décadence complète tant au niveau technologique, scientifique et philosophique. L’humanité a juste échoué dans son élan de coloniser les autres planètes. Pourquoi ? Nul ne sait.

J’ai juste l’impression que le temps s’est arrêté pour l’éternité.

Nous avons gardé quelques vestiges de l’Ancien temps comme la télévision ou les armes et même le concept de violence.

La société ne tourne qu’autour de ça. ROOM. Et même les gens ne pensent qu’à ça. ROOM. Ils passent leur vie entière à suivre ces matchs. ROOM. Et moi aussi. »

Concept général

- Comment on y joue ?

C’est un de shoot à la 1ère personne avec les souris-clavier.
Le personnage possède deux armes sur ses deux bras : à gauche l’arme spéciale pour abattre les murs des pièces (bouton gauche de la souris pour tirer).
A droite l’arme d’attaque pour abattre son ennemi (bouton droit de la souris pour tirer).

Il se déplace avec les touches directionnelles du clavier.

Chaque joueur commence seul dans une pièce situé dans une zone spécifique. Il doit tirer dans le mur avec son arme spéciale pour créer un passage et ainsi passer à l’autre pièce.

S’il possède un radar, il peut visualiser ses ennemis. Lorsqu’il en rencontre un, il doit l’abattre avec son arme d’attaque car l’arme spéciale est inefficace contre les ennemis (les obus rebondissent sur l’armure et tombe par terre comme de vulgaires pommes).

- Aire de jeu

ROOM présente une aire de jeu basique. C’est un immense plateau de forme géométrique et divisé en pièces (ou chambres) de forme et taille équivalentes.
Dans chaque pièce, aucune issue n’est possible : pas de portes, ni de fenêtres, ni de bouche d’aération, etc.

Les murs autour sont hauts de 5 mètres. Aucune possibilité de passer par-dessus les murs ou de les grimper. Il n’y a pas de plafond donc l’aire de jeu bénéficie de la lumière naturelle (nuit, jour, coucher du soleil, pluie, etc.).

- Les pièces ou chambres

Elles sont toutes de la même taille. Cependant, on peut trouver des pièces beaucoup plus grandes qui sont placées aléatoirement. Ou alors des pièces remplies d’eau qu’on doit traverser en nageant, des pièces enflammées qu’on doit contourner, etc.

Traverser un mur est très simple : il suffit de « dessiner » en tirant avec son arme spéciale, la forme du passage que l’on veut créer. Lorsque le trou est fait, on peut passer à travers pour se retrouver dans une pièce voisine.

- Objectifs

Se frayer un chemin en détruisant les murs avec son arme spéciale et en passant de pièce en pièce pour aller tuer le plus d’ennemis possible avec son arme principale.

La destruction de l’environnement ou des ennemis rapportent du Cash qui sert à acheter des armes ou des capacités spéciales.

Ces objectifs sont à accomplir en un temps limité.

- Les armes

Tous les joueurs débutent avec les mêmes armes.

L’arme spéciale qui est un genre de mini canon qui envoie des obus explosifs. On tire dans le mur, les obus s’enfoncent et explosent quelques secondes après.

L’arme d’attaque est une mitraillette classique au coup par coup ou en mini rafale.

Ces armes sont évolutives.
Ces évolutions sont directement rattachées à l’arme en question.

Par exemple, une évolution possible est le missile par guidage infrarouge rattaché à l’arme d’attaque et qui est envoyé par-dessus les murs.

- Les ennemis

Les ennemis sont les autres joueurs.
Mais il est possible de se retrouver face à un PNJ genre monstre ou mutant de grande taille dans les grandes pièces.

- Les capacités spéciales

Ce sont des capacités qui permettent d’améliorer les sens du personnage.
Par exemple, le fait de voir à travers les murs, de les traverser, de se fondre dans un mur pour tendre un piège, de créer un nouveau mur, de marcher sur l’eau, de traverser les flammes, etc.

- Le public

On peut suivre les matchs à travers des caméras situés en hauteur.
On peut entendre la foule pendant qu’on joue : leur joie éclater, leur soupir de déception ou leurs applaudissements d’encouragements.

Le public est là aussi pour annoncer si un ennemi est proche ou pas. C’est un public dynamique qui aide le joueur à percevoir l’environnement dans ROOM.
 


 

Nom: How I learned to stop worrying and Love the bomb
Auteur: Ferulci

 


Type : Gestion/RTS
Graphisme : 3d SD avec des personnages caricaturaux au style Austin Power.
Plate-forme : DS
Concept : Vous êtes un trafiquant d’armes qui va essayer de ne pas faire connaître la crise à sa petite entreprise, pour la transformer en empire finançant chaque guerre et milices. Corruption, soldes et opportunismes sont les clés du succès !

Quel est le but du jeu

Vous incarnez un jeune homme qui vient de terminer ses études, et qui se destine à reprendre l’entreprise familiale spécialisée dans la fabrication de craies. Mais suite à la faillite de cette dernière, vous décidez, sur un coup de tête, de vous lancer dans un commerce bien plus prolifique : celui de l’armement. Votre but ? Devenir le nouveau Rockefeller, et le tout dans la bonne humeur !

Comment y parvenir ?


Tout simplement en vendant le plus possible d’armes ! Le climat géopolitique mondial esttrès instable entre les différentes guerres, coup d’états, milices, et hausse de l’armement parmi la population, et il ne dépend qu’au joueur de manipuler ces éléments tel de la dynamite à des fins personnelles. Le jeu s’articule autour de trois axes : la production d’armes, sa vente et sa négociation, et la manipulation des gouvernements.

La base


Le gameplay concernant la base se rapproche des RTS classiques. Il faut créer des unités, les assigner à des tâches, leur faire effectuer des recherches, et veiller à leur bonheur ainsi qu’à ceux des visiteurs.

Production et coûts


Contrairement aux autres jeu du genre, la production d’armes n’est pas automatique. Le joueur doit décider de façon fréquente le type et nombres d’armes à produire, ce qui influera sur le prix. En effet, plus une arme est produite en masse, moins le coût unitaire sera élevé, mais par contre il sera impossible d’annuler la commande.
Exemple :
Produire 100 fusils coûtera 1000e, mais en produire 5000 n’en coûtera que 3000. Cependant, il faudra être assuré de les vendre. C’est le joueur qui fixera le prix des ventes lors des négociations.
 

Vos effectifs
Parce que plus on est de fous, plus on rit, il faudra vous doter du nec plus ultra, de la crème des employés. Vous disposerez donc :
    - D’enfants ouvriers, pour construire vos armes mais aussi les batîments. Main d’œuvre productive et bon marché, ces têtes blondes sont la base de votre entreprise.
    - Les commerciaux, au sourire attaché derrière la tête. Ils se chargeront de faire de la pub à travers le globe entier, à l’aide de flyers, parrainage et autres opérations marketing. Une bonne communication est la clé pour attirer les clients
    - Les savants, fleurons de la recherche, qui développeront de nouvelles armes et technologies. Un silencieux sur le dernier Deserty Gun ? Des coûts de production plus faible ? Bombe nucléaire ? Rien n’est impossible pour eux.
    - Soldats/espions : Car il faut bien couvrir ses activités. Les soldats ont deux fonctions : au sein de la base, ils s’occupent d’éloigner les éventuels intrus, et envoyés à travers le monde, ils étouffent les enquêtes et vous tiennent au courant des activités des justiciers.
    - Hôtesses : Parce que la clé de la réussite, ce n’est pas seulement ce qu’on fait, mais comment on le fait. Les hotêsses auront donc la charge de faire de votre base un endroit paradisiaque, où les dictateurs aimeront se rendre et dépenser leur argent.
 

Réceptions et négociations :


En fonction de votre notoriété et de vos coups d’éclats, plusieurs hommes politiques viendront négocier des produits. Cela ouvre une nouvelle interface où le négociateur affichera le nombre et le type d’armes ainsi le prix souhaité (de façon unitaire et au total), et ce sera à vous de trouver un accord. Il faudra souvent augmenter le prix de départ pour ne pas se faire rouler, le tout sans provoquer la fin des négociations. Mais, faire des armes à petit prix à un dictateur, ou à une force politique naissante, et vous pouvez être sûr qu’il reviendra vers vous dans le futur

La carte monde


Seconde interface principale du jeu. Elle vous met sur une carte monde où plusieurs actions sont disponibles :
    - Voir la situation géopolitique de chaque pays en cliquant dessus, pour voir les conflits et pouvoirs en cours. Chaque pays possède une couleur, qui indique son état. Rouge rime avec chiffres d’affaires !
    - Offrir des pots de vins à ces mêmes forces, afin qu’elles augmentent leur influence, déclenchent une guérilla et vous prennent en tant que sponsor officiel.
    - Envoyer vos employés dans divers pays. Les commerciaux vous feront de la pub, les savants consulteront leurs pairs sur les nouvelles technologies, les hôtesses séduiront les hommes politiques.
    - Voir les principales zones de revenus, les enquêtes policières vous concernant, et d’autres infos contextuelles…

La maniabilité DS


Au vu du grand nombre d’informations à afficher, les deux écrans de la DS offriront un confort optimal.
    - Le stylet permet de sélectionner les unités, d’accéder et interagir avec les diverses interfaces.
    - L’écran du bas affiche par défaut la base et son activité.
    - Appuyer sur un des boutons permet d’accéder aux différentes interfaces, qui s’affichent sur l’écran du bas tandis que l’interface de la base bascule sur celui du haut.
    - Les boutons L et R permettent d’intervertir les interfaces affichées sur les écrans (Si A en Haut et B en Bas, A arrive en Bas et B en haut).
Univers
 

Love the bomb, malgré son contenu en apparence violent et horrible, se veut avant tout être un jeu de parodie, d’humour et de second degré. Le fait de s’occuper d’un traffic d’armes comme de la vente de petits pains n’est dans aucun cas à prendre au sérieux, et les graphismes doivent appuyer cet aspect. Ils seront donc colorés et exagérés, à l’instar d’un Austin Powers ou d’un Evil Genius, et les attitudes des personnages inspireront plus le rire que la tristesse.
 


 

Nom: Le Maire c'est moi
Auteur: Mokona
 

Introduction

Vous y voilà. Au terme d'une campagne éprouvante, vous êtes enfin maire de la ville de Soleil-Radieux. Soleil-Radieux est une petite ville paisible. Les gens y sont heureux, la ville est stable et sans soucis.

Vous n'êtes cependant pas un maire exemplaire : maintenant que vous êtes à la tête de la ville, vous comptez y rester tout en développant au maximum votre richesse personnelle.

Les habitants de Soleil-Radieux vous posent un gros problème : ils travaillent bien, vont au parc, discutent, s'instruisent. Il se pourrait qu'ils ne voient pas d'un bon oeil vos détournements de fonds et abus de bien sociaux.

Le jeu:

Dans "Le Maire c'est moi", vous devez gérer une ville en suivant un double but : vous enrichir personnellement et vous faire réélire. Ceci ne peut se faire sans quelques concessions et vous allez devoir vous appliquer à détruire la belle harmonie de cette ville.

La ville



Le jeu vous présente le plan de la ville qui est constitué au début du jeu d'une majorité d'habitation individuelles, de quelques bâtiments d'entreprises, d'espaces de nature (parc, lac,...) et de culture (cinéma, bibliothèque,...).

Sur chaque élément (bâtiment, terrain) des informations et des actions sont possibles.

Une information simple est la fréquentation du lieu ou encore les effets généraux de ce lieu (un parc rend ceux qui s'y balade heureux, une bibliothèque rend les gens critiques). Il peut aussi s'agir des impôts perçus par le lieu.

Les actions disponibles peuvent être la dégradation, la destruction, la vente ou l'achat. La dégradation et la destruction peuvent être effectuée via l'emploi de personnes douteuses, qu'il faudra payer. La destruction d'un bien possédé (par soi ou par la mairie) peut-être effectuée par une entreprise légalement. D'autres actions peuvent être un décret de fermeture, l'affichage de publicité (ou de propagande), l'ajout de taxes, l'obtention de plus d'informations.

Cependant, les modifications sur le terrain entraînent des réactions autant au niveau économique et écologique qu'au niveau des habitants. N'oubliez pas, vous devez vous faire réélire ! Des habitants mécontents peuvent soit quitter la ville (une ville morte ne rapporte pas d'argent !) ou bien se placer dans l'opposition.

À noter aussi que, à moins de payer un détective, vous ne pouvez pas voir dans une habitation privée. Et engager un détective peut avoir des répercussions.

Les habitants

Dans la ville, vous voyez aussi les habitants se déplacer et agir en fonction de leurs activités. Les activités sont schématiques, un journaliste sortira un appareil photo, un ouvrier sera devant une machine, un professeur en train de parler à son tableau, une personne au cinéma ou à un bureau est assise.

Chaque personne en plus de caractéristiques de base (sexe, âge, représentation) possède un certain nombre d'états (liens familiaux, lieu d'habitation, lieu de travail), des habitudes et goûts (aime aller au cinéma, reste chez soi, promène son chien le soir) une position politique allant de "acquis au Maire" à "totale opposition". On peut imaginer aussi un indicateur de santé, une volonté de rester dans la ville, une aptitude à la révolte, un niveau de curiosité, un niveau d'instruction, une volonté de justice...

En sélectionnant un personnage, quelques caractéristiques sont visibles, mais très peu. Cependant, si un personnage est sélectionné pendant une action, on peut en apprendre un peu plus. Par exemple si un couple est en train de parler au moment de la sélection, les liens familiaux sont visibles. Cependant, la plupart des caractéristiques sont invisibles. Il est possible d'enquêter sur quelqu'un pour obtenir plus d'informations, mais là encore, il y a un risque à se faire prendre. Il sera parfois préférable de suivre une personne pour savoir qui elle est.

Vous avez aussi accès à un fichier personnel : vous pouvez y enregistrer des personnages et ajouter vos annotations sur eux.

Afin d'avoir les mains libres tout en gardant la possibilité de vous faire réélire, vous allez devoir agir sur l'environnement et sur les habitants pour les démoraliser, détruire leur volonté, réduire leur loisirs. Tout en restant attentif à ne pas les faire fuir... ni à provoquer de révolte ouverte ou attirer le regard de la justice.

S'enrichir

Pour vous enrichir personnellement, vous allez devoir maximiser la valeur de votre ville. Des personnes extérieures vont vouloir y investir, et pour obtenir des contrats, sont prêts à vous verser un pot de vin. À vous de trouver les terrains pour les promoteurs, entreprises lourdes ayant besoin de votre lac, entreprises d'autoroute qui aimeraient bien passer par votre ville,...

Vous pouvez donc exproprier, raser, racheter, taxer l'utilisation de ressources, fermer des commerces,... Mais attention, les journalistes, l'opposition et la justice veillent.

À vous de gérer vos méfaits : provoquez un petit scandale pour en cacher un plus gros, achetez les journalistes, faites des photos compromettantes, faites pression en engageant des personnes peu recommandables, ajustez la pression fiscale,...

Le temps

Votre mandat de Maire dure quatre ans, pendant lesquels vous aurez un rapport d'opinion régulier. Vous pouvez accélérer le temps ou le ralentir. Les journées qui passent sont symboliques, pour garder un temps de jeu restreint. Les journées passent et se ressemblent, le jeu peut donc se contenter de symboliser une à quatre journées par saison.

 


 

Nom : The Waylers : MindSmasher
Auteur : Skyesswell

Concept du jeu

Il en a toujours été ainsi, et rien ne pourra le changer.
Dans un univers fantastique, où les groupes de mercenaires sont régulièrement engagés pour escorter les marchands, et accomplir divers missions; certains puissants, notables, et autres paient, sans aucun remords, des assassins afin d'éliminer des concurrents ou des personnages importants, comme des généraux ou officiers durant des guerres.

Mais depuis quelques temps, certains font appel à un autre type de personne pour accomplir des missions bien plus risquées. Le rôle de ces hommes est de détruire des groupes, ou de détruire des leaders aux yeux de leurs fidèles. En effet, un homme assassiné peut être remplacé, mais un homme qui a perdu toute crédibilité, et ai délaisser par ses fidèles qui ne croient plus en sa cause est bien plus dangereux et problématique.
La destruction d'un groupe de mercenaire, au sens où ils s'entretuent peut-être beaucoup plus dangereux pour un groupe les ayant engagé....si le groupe se sépare, il se peut que certain d'entre eux décident d'attaquer les marchant qu'ils étaient censés protéger puisqu'ils ne sont plus derrière le leader qui avait décidé qu'ils devaient escorter ces marchands.....

Ces terribles hommes de l'ombre sont appelés « Les Waylers ».

Ils sont bien plus redouté que les assassins, car se prémunir d'un assassin est aise, mais se prémunir de quelqu'un qui est votre ami.....est bien plus difficile.

Le concept du jeu réside dans le fait de détruire des groupes de mercenaires ou de détruire une personne face à d'autres.
Vous pouvez détruire mentalement ou physiquement.

Déroulement du jeu

Le monde dans lequel vous évoluez possède bien évidemment des Waylers connus, mais peu de personnes connaissent leurs véritable identités.
Vous pouvez décider d'agir pour le chaos et détruire des groupes de mercenaires ou des personnages qui sont bon. A l'inverse vous pourrez décider d'agir pour le bien et de détruire des groupes agissant pour le mal.
L'intérêt est de devenir assez important comme Waylers pour être engagé et accéder au palais du royaume Lanyaf. Vous vous retrouvez en plein période d'incertitude sur la santé du souverain, votre avenir dépendra du côté que vous aurez choisis, vous devrez, soit accéder au palais et réussir à détruire les groupes de personnes souhaitant mettre fin à la vie du jeune prince, et découvrir qui souhaite sa mort. Soit suivre le chemin du mal, et votre but sera d'accéder au palais pour détruire la crédibilité du prince et l'esprit du roi, et par la même occasion le royaume tout entier, et d'accéder au trône.
 


Votre rôle repose plus sûr la destruction mentale que sur la destruction physique, mais vous pouvez l'utiliser comme technique pour disloquer la cohésion d'un groupe

Si vous utilisez la magie, vous pourrez créer une illusion qui fera croire à un membre d'un groupe qu'un autre membre essaie de le tuer, ainsi l'engrenage de la destruction du groupe sera mis en marche.
Vous pourrez aller encore plus loin, puisque si vous aidez le personnage qui a subi l'illusion, il deviendra votre ami et pourra vous aider, en plus d'avoir accompli votre mission. Il pourra passer le message que vous l'avez sauvé.
Ainsi, le groupe n'existera plus en tant que tel, et votre rôle de Wayler sera rempli.

Vous devrez faire attention aux armures que vous porterez, et aux compétences que vous choisirez de faire évoluer, car si un groupe s'aperçoit de ce que vous êtes, ils vous attaqueront.

Il dépendra de vous, de simplement détruire l'esprit d'un groupe ou, de le faire se détruire physiquement aussi.
Le charisme sera ainsi une compétence importante.
Plus vous mènera à bien vos missions, et plus vous gagnerez de l'expérience et augmenterez vos différentes capacités.

Si vous utilisez la magie, vous pourrez détruire complètement l'esprit d'une personne et même la manipuler.

Le jeu se déroulera de façon a suivre les règles de l'ADD lorsque vous combattrez, en effet plus votre réputation évoluera, et plus vous risquez que l'on vous envoie des assassins....

Gestions des niveaux du héros et son évolution

Le héro évoluera selon 2 schémas :
-Les capacités habituelles pourront évoluer, telle que la force, l'intelligence, la dextérité, la connaissance de nouveaux sortilèges, de nouvelles magies ( on différencie ces 2 derniers ).
-Et les autres capacités seront : la discrétion, l'aptitude a convaincre les autres, affinités avec les animaux, manipulation des esprits, capacité a être accepter facilement par les autres.

On aura une multitude de capacités différente et bien propre aux jeux.

Caractéristiques du « héros »

Le héros possèdera des caractéristiques de constitution, charisme, esprit, force, etc....

Plus il sera fort, plus il pourra transporter d'objets.
Vous devrez vraiment faire attention quel type de Wayler vous souhaiter créer.
En effet, la magie et le charisme sont évidemment important, mais aussi la force...vous ne pourrez espère détruire un groupe de mercenaires si vous ne semblez pas être apte à vous battre et protéger des marchands, ou à aller chercher dans des endroits dangereux des objets pour lequel votre groupe à été engager.

Le héros sera décrit comme ceci :

-Force
-Constitution
-Charisme
-Esprit
Race : Humain, elfe, nain, orc, elfe noir, centaure.
Sexe du personnage : homme ou femme.
Métier du héros : Magicien, clerc, rôdeur, paladin, guerrier, archer.
( il est important d'avoir un métier pour déterminer quel type « d'attaque » vous pouvez utiliser efficacement pour détruire l'esprit d'un groupe ou d'une personne. )
Alignement : bon, neutre bon, neutre, neutre mauvais,mauvais.
Détruire : bon, mauvais.

Inspiration : Baldur's gate, assassin's creed

Support : PC, nintendo DS
 


 

Nom: Khaos’s Children
Auteur: Nevdelothion

Thème : Destruction de l’ordre établi.
Informations diverse : Environnements en 3D iso. Contrôle du jeu souris + clavier.

Background :

Le jeu se déroule dans le monde de Molf qui ressemble beaucoup au monde que nous connaissons.
La différence majeure consiste en ça répartition géopolitique. En effet, il n’y a qu’un seul est unique pays gouverné par un seul homme.
Le système politique en place accorde l’autorité suprême à cet homme élu par certaine caste du peuple tous les deux ans.
L’autre fait marquant une différence avec notre monde est la place qu’occupe la religion. En effet les habitants sont tout à fait conscients de l’existence des dieux et principalement de Khaos le premier dieu venu au monde ainsi que de Nyx et Hemera qui contrôlent respectivement la nuit et le jour sur leur planète.

Histoire du jeu :

Depuis des siècles les dieux vivaient en harmonie, chacun se satisfaisant de ce qu’on lui avait donné, jusqu’au jour où Chronos se présenta devant Khaos lui réclamant sa place, arguant qu’il était depuis le départ celui qui garder l’équilibre de ce monde et que de ce fait il ne pouvait prétendre à une autre place que celle de Maitre des Dieux. Khaos refusa de céder sa place et utilisant les pouvoirs lui ayant conféré le titre de Maitre des Dieux, il envoya Chronos dans les tréfonds du néant.
Chronos ayant disparu, Nyx et Hemera y virent tout deux l’opportunité d’accroître leur domination sur le monde. Se présentant tout deux devant Khaos ils lui firent tour à tour la demande pour le contrôle du temps. Ne sachant que faire le Maitre des Dieux décida tout simplement qu’un duel déterminerait lequel des deux deviendrait le successeur de Chronos et hériterait de ses pouvoirs. Il leur ordonna donc de continuer à partager équitablement leur temps sur tout le territoire leur laissant seulement la ville de San-Pryon comme zone de duel.

Objectif :

Le joueur pourra incarner selon son choix Nyx ou Hemera. Le but sera bien évidement d’accroître son temps de domination jusqu’à ce que le control soit total et que la ville ne connaisse plus qu’une seule chose : un jour ou une nuit éternelle.

Mécanisme de jeu :

Le jeu fonctionne selon un system que l’on peut qualifier de tour par tour : la nuit et le jour.
La durée d’un tour dépendra bien évidement de la courante domination de chaque entité.
De plus parfois Khaos s’aménagera du temps pour son propre bénéfice ce qui par conséquent ne sera à l’avantage d’aucune des deux entités.

Lors de son tour, le joueur aura pour but d’accroître sa domination ; cela peut se faire de deux façons :
    -Control direct : main mise sur différentes parties de la ville.
    -Control indirect : influence sur les habitants pour qu’ils croient que l’entité que vous incarnez est la seules digne d’être servi.

De façon concrète, le joueur possède trois possibilités d’actions :


    -Agir directement : Nyx et Hemera possèdent tout deux une « attaque » spéciale leur permettant de respectivement détruire une zone entière et réparer une zone. Ce pouvoir n’est bien sur accessible qu’un nombre de fois limiter ce qui ne permet en aucun cas de gagner juste en l’utilisant.


    -Agir par le biais d’un autre dieu : Il est possible pour les deux entités de demander l’aide de dieux qui leur sont favorables. Ceux-ci pourront être alors utilisés pour détruire (aide pour control direct) en utilisant Moros le dieu de la destruction (affilié à Nyx bien entendu) ou bien influencer (aide pour control indirect) selon leurs compétences.


    -Contrôler : Des groupes de gens totalement dévoués à votre entité peuvent être contrôlés directement, vous pouvez alors utilisant la souris les déplacer, leur ordonner d’attaquer/réparer/autre. Un peu à la manière d’un STR. C’est en utilisant ces groupes que vous pourrez prendre des zones dans la ville de façon directe.


    -Influencer : Utilisant les dieux qui leurs sont affilier (aide = Hemera , malheur = Nyx) les deux entités peuvent provoquer/résoudre des conflits (par exemple conflit à propos du prochain homme à élire à la tête du pays, ou bien discorde concernant les dieux que les gens préfèrent)

Tout cela influencera donc le temps imparti à chaque entité selon le nombre de chose accompli ainsi que le nombre de gens préférant l’entité du joueur à son opposé.
 


 

Nom : Ignition
Auteur : Kumar

Type : Aventure

Références : Metroid

Histoire :


Un cataclysme a ravagé la Terre il y'a plus de 200 ans. Depuis ce jour, l'air est devenu irrespirable pour les être humains. Les humains se cachent désormais en profondeur, là où l'air est respirable. Mais à la surface, la nature a repris le contrôle. Des plantes libérant des toxines mortels pour l'homme ont fait leur apparition.
L'humanité décide aujourd'hui de reconquérir la surface aux dépens de la nature...

But :


Vous contrôlez, Prométhée, un jeune homme, qui a reçu l'ordre de brûler toutes les plantes néfastes pour l'homme. Mais vous devez protéger les plantes bénéfiques.

Equipement :


Votre armure est munie d'un lance-flammes, pour brûler les mauvaises herbes, et d'un lance-eau pour limiter l'incendie. Votre armure est munie de deux bouteilles d'oxygène vous permettant de respirer à la surface. Il vous faudra retourner dans des bunkers ou dans une zone habitable pour recharger votre taux d'oxygène, votre niveau de gaz, et votre niveau d'eau, ou réparer votre armure.

Déroulement du jeu :


Plus vous brûlez les plantes néfastes d'une zone et plus l'atmosphère dans cette zone devient respirable, à condition de brûler le minimum de plantes non toxiques permettant la photosynthèse. Une zone débarrassée des plantes néfastes redevient habitable.
Il peut arriver que vous soyez attaqué par la faune et que votre armure se dégrade. Votre armure peut aussi se dégrader après une chute. Si l'armure cède, vous mourrez intoxiqué.

Commandes du jeu :


Joystick Gauche : Déplacement
Joystick Droit : Visée
Touche A : Actions / Courir
Touche B : Sauter / Escalader
Touche C : Esquiver un animal
Touche L : Tirer avec le lance-eau
Touche R : Tirer avec le lance-flammes

Technologie :


Le jeu est basé sur moteur physique permettant la combustion de la faune et la flore avec différents facteurs : climatiques, géologiques...
 


 

Nom: Destruction Inc
Auteur: Gulix

Univers du jeu

Vous venez de reprendre la direction de l'entreprise familiale, Destruction Inc.. Spécialisée dans la destruction de bâtiments en tous genres, celle-ci est au bord de la faillite, et c'est à vous qu'il convient de redresser la barre !

Gameplay

Le but du jeu est de réaliser la destruction de bâtiments divers et variés à l'aide d'explosifs en tout genre.

Le joueur dispose d'une somme d'argent fictive, qu'il peut dépenser en explosifs. Ces explosifs sont de plusieurs types, de différente puissance. Au fur et à mesure de la progression dans le jeu, de nouveaux explosifs deviennent disponibles. Les différents types d'explosifs produisent des explosions à aires d'effet différentes (sphérique, ovale, en étoile). La propagation de la puissance varie également, comme le type de l'explosif (fragmentation, incendiaires, standard ...).

Le jeu se découpe en niveaux, appelés "chantiers", qui varient graduellement en taille et complexité.
 

La première étape d'un chantier consiste à le visiter. Chaque chantier est visitable grâce à une caméra libre (type FPS en mode Spectateur). Un chantier est constitué d'un bâtiment en 3 dimensions. Ce bâtiment est lui-même constitué de plusieurs éléments :
murs
planchers
piliers
...

Ces différentes éléments peuvent être de matériaux différents (bois, métal, béton, béton armé) présentant une résistance différente. Certains explosifs peuvent être plus efficaces contre certains matériaux (incendiaire contre le bois).

Chaque élément est connecté aux autres éléments par un type de connexion : figée ou posée. Figée signifie que les deux éléments sont solidaires l'un de l'autre. Si la connexion est de type « posée », il s'agit alors plutôt d'un équilibre précaire, plus facile à rompre.

Toutes ces informations sont disponibles pendant la visite du chantier. C'est également pendant cette visite qu'on peut acheter les explosifs (selon l'argent disponible), et choisir leur emplacement.

Il est possible d'acheter des « Conseils d'Expert » nous indiquant la pertinence de poser un explosif à tel ou tel endroit. Ces conseils sont à usage unique.

Quand le chantier est prêt, et les explosifs installés, on peut préparer la destruction. Il faut alors programmer l'ordre d'exécution des explosifs. On peut tout faire exploser en même temps, ou utiliser un timer, ou encore gérer manuellement les explosifs.

Le moteur physique du jeu se charge alors de simuler la destruction du bâtiment. Quand plus rien ne bouge, la réussite du chantier peut-être calculée
par rapport à ce qui reste encore debout. L'argent du chantier est alors transféré sur le compte du joueur, variant selon la réussite du chantier. L'argent récolté permettra de préparer le prochain chantier.

Les chantiers prennent de plus en plus d'importance quand on progresse dans le jeu, et des difficultés apparaissent : bâtiments voisins à ne pas abîmer, aire de dispersion limitée, éléments à ne pas toucher (canalisations) ...
 

Chaque niveau terminé est également disponible en mode Arcade, où l'on possède une somme donnée pour réussir le meilleur score possible. On peut ainsi s'affronter à coups de highscores, voire également enregistrer ses meilleures prestations pour les diffuser.
 


 

Nom: Vertigo
Auteur: Fenix[74] (idées de Godrik)
 

 

Caractéristiques
· Type de jeu : Action/Réflexion
· Influences : Mikado, Jenga
 

Quick concept


Ce jeu est un jeu à la fois d’adresse, de réflexion, et de rapidité, puisqu’il s’agit de réussir à détruire des éléments d’une pile (la forme de la pile et le types d’éléments changent d’un niveau à l’autre), plus vite que les autres joueurs, sans être celui qui fera chuter le reste des éléments de la pile. Ce jeu est, bien entendu, uniquement multi-joueurs. Il est tout à fait possible, en revanche, de jouer contre une IA.
 

Mécanique de Jeu
 

Eléments
Les éléments du jeu sont différents d’un niveau a l’autre, et peuvent être différents les uns des autres, dans le même niveau. Retirer un élément rapporte des points, et le nombre de points rapportes dépend de la hauteur a laquelle il se situe, et donc du risque pris en retirant cet élément.
D’autre part, plus un joueur retire les éléments rapidement, et plus il cumulera les multiplicateurs de points. (Par exemple, retirer cinq éléments en trente seconde multipliera le score des éléments retires pendant la minute suivante par deux).
Les différences significatives entre les éléments peuvent être les dimensions, le poids (et donc l’inertie).
 

Niveaux
Les niveaux peuvent être de différentes formes, comme par exemple une tour faite avec des éléments empiles, étant une des formes la plus simple, comme une pyramide inversée reposant donc sur sa pointe.
 

Items
Différents items seront disponibles : tout d’abord les armes, permettant de retirer les briques de diverses façons. Ensuite, les munitions, permettant aux joueurs d’utiliser telle ou telle arme. Ensuite, les bonus. Les bonus peuvent permettre de retirer des éléments avec des armes faisant des ondes de
choc (bombes, C4, lance missile) sans que les éléments soient affectes par l’onde de choc, ou ralentir les adversaires, ou encore un jet pack temporaire.

 


 

Nom: Sequestrus
Auteur: Bidubida

Type: quotidien évolutif au cours du temps (tel un tamagochi), avec une gestion à « les sims »

Le joueur est enfermé dans une prison et doit trouver un moyen pour s'échapper, ou y survivre.
Il peut pour cela, se servir de son environnement et par exemple prendre sa petite cuillère pour creuser dans le mur, si le joueur force trop, il peut casser la cuillère.
Le jeu prend pour base de temps le temps de la vie réelle. Comme le joueur n'est pas tout le temps devant son PC, il peut programmer l'emploi du temps de son avatar pour la semaine, en plaçant des repères dans les niveaux qui lui sont accessibles (qu'il a déjà découvert), et en programmant quelles actions il devra accomplir.

La santé physique


La santé physique est importante pour délimiter le nombre d'actions possible du joueurs, ainsi, si celui-ci a préféré utiliser ses mains plutôt que sa cuillère, l'état de santé de ses mains se dégradera rapidement jusqu'à devenir douloureuses et inutilisables, et cela influera négativement sur sa santé mentale.

La santé mentale


Il y a 3 types de santé mentale, dont l'affichage à l'écran se présente comme des barres de points de vie sur l'HUD dans un jeu quelconque.


-la santé mentale générale, c'est celle qui influe sur l'avatar du joueur
 

-la santé mentale immédiate, c'est sur celle-là que le joueur essaye d'influer
 

-l'adrénaline, elle arrive occasionnellement

La santé mentale générale influe sur l'avatar en bien ou en mal, plus elle est élevée (supérieur à 50 sur une échelle de 0 à 100), plus l'avatar se déplace vite, agit plus vite, travaille plus vite, car celui-ci est enthousiaste et peut aussi réussir ses actions plus facilement (il peut creuser plus vite avec moins de risque de se faire mal). Plus elle est basse, plus l'avatar tourne au ralentit, et si elle devient vraiment basse, il refuse d'agir, s'isole, ne bouge plus, refuse de manger, bref le joueur perd son contrôle, et peut redouter que l'avatar se suicide, auquel cas la partie serait perdu, sauf si par chance la tentative est ratée et que sa santé physique le contraigne à faire de l'hôpital, dans quel cas l'avatar revient le lendemain dans sa cellule avec sa santé générale aléatoirement entre 45 et 60.

La santé mentale immédiate est influencée par le joueur et toutes les actions qui lui ordonne de faire, ou de ne pas faire. Plus elle est haute, plus la santé mentale générale monte rapidement, plus la santé immédiate est basse, plus la santé générale diminue rapidement.
Cette santé varie aussi entre 0 et 100, elle augmente à chaque action réussi (parler avec quelqu'un, s'être fait un ami, faire du sport, consommer un bien licite (nourriture) ou illicite (drogue passée illégalement), écouter de la musique, avoir fait le ménage, réussi une construction/destruction servant à une future évasion), s'être lavé, etc. Et elle diminue au cours du temps, ou quand le joueur subit une défaite sportive, une évasion ratée, une pression venant des autres prisonniers ou des gardes, ou si la santé physique est mauvaise.

L'adrénaline survient ponctuellement, elle permet de se surpasser physiquement lors d'un effort physique dont l'aboutissement ne doit pas être rater. Elle survient donc lors des bagarres, des concours sportif avec un gain de réputation à la sortie ou d'une tentative d'évasion sur le point de réussir. Si cette action est réussi, alors la santé mentale et générale est immédiatement augmentée. Dans le cas contraire, elles diminues fortement.

Évènements ponctuels


Il se produits des évènements aléatoirement ou le joueur devra faire un choix, comme fuir une bagarre ou y participer. Ces choix auront une influence sur la vie sociale avec les autres détenus et les gardes, et donc sur la vie carcérale du joueur (si celui-ci participe à la dite bagarre il peut être envoyé dans une cellule plus fermée, cf envasions).
Dans le cas où un évènement ponctuel a lieu, le jeu est stoppé 24 heures maximum pour laisser le choix à l'utilisateur (il est prévenu par mail/sms si c'est techniquement possible), et une fois le choix effectué le jeu est accéléré jusqu'à être synchronisé avec l'heure réelle. Si rien n'est choisi par le joueur, le choix se fait aléatoirement.
Pour ces raisons il n'y a pas plus de 3 évènements ponctuels par semaine.

Les évasions


Il y a plusieurs stades à accomplir pour effectuer une évasion: trouver une idée (un plan), la mettre en place (observations), et passer à l'action.
On peut par exemple se faire passer pour un malade et prendre en otage une infirmière avec un couteau volé de son repas.
Se faire aider par des amis dans la prisons pour passer par dessus les murs.
Créer une émeute si on est assez influent.
Trouver une brèche, un conduit secret, grâce aux plans de la prison.
S'attirer les faveurs des gardes pour leur voler des objets (clés, armes).
Etc.

Si l'évasion est réussi, le jeu est terminé. Si elle est ratée, le joueur est renvoyé dans une cellule plus glauque et la santé mentale diminuera plus rapidement dans une cellule plus obscure et isolée. Les emplois du temps seront plus restreints, les gardes serons plus méfiants.