La référence d'utilisation de l'ULP Eagle3D ce trouve sur le site de Matthias mais seulement en allemand et en anglais. Aussi les explications qui vont suivre aideront, je l'espère, ceux qui ont des difficultés avec ces langues.

Les logiciels

A la base il y a deux logiciels, le routeur Eagle de Cadsoft et le Raytracer Persistence of Vision (POV-Ray).

Le premier, vous êtes supposés le connaître et savoir l'utiliser. Si ce n'est pas le cas, faite-le avant de passer à l'utilisation de Eagle3D.

Le second est un logiciel de raytracing et il est préférable d'avoir quelques notions sur son usage en particulier afin de construire les modèles 3D de composants spécifiques qui n'ont pas encore été développés. Cependant, dans un premier temps, on peut se contenter d'une connaissance assez superficielle de POV.

Il faut savoir que POV est un soft de description de forme dans un repère 3D. On y définit des formes simples telles que des parallélépipèdes, cylindres, sphères, cônes etc. D'autres définitions telles que celles concernant des coordonnées du point de vu et du point cible visé, du type d'éclairage sont également entrées dans le fichier .POV au format texte. Voila, un clic sur Run le tour est joué, on obtient le fichier bitmap de la scène. Bien sûr les formes de base peuvent être associées entre elles en union, soustraction, intersection etc. en une structure hiérarchisée permettant des formes plus complexes telles que des composants électroniques mais bien d'autres encore. Voir la galerie POV du site POV.

L'ULP Eagle3D de Matthias

Le problème d'origine été de convertir les données de placement d'Eagle en données exploitable par POV. La souplesse d'Eagle grâce à son langage ULP à permis à Matthias de développer l'ULP d'interface entre Eagle et POV. Ainsi le circuit, ses pistes ainsi que la plupart des composants courants de votre carte sont modélisés en quelques clics.

De plus, Matthias a prévu que l'utilisateur aurait besoin de lier un nom de composant Eagle à un nom de modèle 3D. En effet il se peut que vos propres librairies Eagle ne soit par celles de RCL.LBR par exemple. La correspondance de tels composants sera alors placée dans un fichier d'assignation réservé à l'utilisateur et permettra à plusieurs nom Eagle de pointer vers un modèle de boîtier 3D POV. On peut noter qu'il existe un fichier d'assignation standard pour les composants courants d'Eagle et les modèles 3D fournis avec l'ULP par Matthias.

Vu le nombre important de boîtiers de composant et malgré une normalisation certaine, les utilisateurs de l'ULP Eagle3D se heurtent au manque de certains modèles 3D. Pour pallier cette lacune, Matthias à définit un nom de fichier USER.INC afin d'y placer les modèles de composant développés par les utilisateurs qui aiment aller ou bout de ce qu'ils entreprennent; fini les dissipateurs exotiques invisibles sur le bitmap final.