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Il s’agit d’un jeu édité par Chaosium et
distribué en France par Oriflam. Il est fondé sur l’univers décrit par
Michael Moorcock, romancier anglais, dans une saga d’heroic-fantasy rédigée
sur près de trente ans et une dizaine de livres. |
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1. Michael Moorcock :
né à Londres en 1939, c’est un écrivain élégant à la plume souvent racée qui
a longtemps dirigé une revue de science-fiction, écrit des chansons pour des
groupes de rock et voyagé partout dans le monde. Il est l’auteur de plus de
70 livres, dont une majeure partie consacrée à la fantasy et à certaines
franges de la SF. Son œuvre la plus connue est la saga d’Elric le
Nécromancien, qu’il a inscrite dans un énorme cycle, celui du Champion
Eternel, luttant contre les forces antagonistes du Chaos et de la Loi. |
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2. Elric : personnage charismatique et
particulier, c’est un des tout premiers anti-héros
d’heroïc-fantasy : à la différence d’un Conan le Cimmérien par exemple,
il ne cesse de se poser des questions sur le bien-fondé de ses actions et sur
sa place dans son monde ; il est « la quintessence de la
civilisation », un être « raffiné et sensé ». En outre, il est
loin d’avoir un physique avantageux : albinos souffreteux, « au
sang défaillant », il doit absorber des potions dont il a le secret pour
ne serait-ce que se tenir debout, à moins d’utiliser la magie dont il est
expert. Cependant, il hérite du trône de Melnibonè, un royaume immémorial à
la tête d’un empire vieux de 10 000 ans. Il obtient par la suite
Stormbringer, l’Epée Noire buveuse d’âmes, qui transmet une partie des forces
vitales drainées sur ses victimes à son possesseur, permettant ainsi au
prince albinos d’obtenir l’énergie dont il a besoin. Poursuivi par un destin
qu’il ne cessera jamais de renier, il sera condamné à détruire sa patrie et à
tuer ceux qui l’entourent. |
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3. Chaos
& Loi : elles sont deux puissances constamment en
lutte pour la domination d’un plan d’existence et régentées par un arbitre
inaccessible au commun des mortels, la Balance Cosmique. Dans un monde
parfait, les deux tendances seraient « stables et équilibrées ».
Mais l’harmonie ne règne pas uniformément dans l’Univers, le « Million
de Sphères », et certains mondes penchent plutôt vers l’une de ces
forces. Dans ce cas, on assiste à un déséquilibre propice à l’intervention du
Champion Eternel. Un plan soumis à la Loi verrait triompher l’Ordre, la
Justice et la technologie : il serait aussi mortellement ennuyeux et
aucun progrès ne serait notable, ce qui le menacerait de stagnation. Au
contraire, un monde où règne le Chaos serait foisonnant, riche de nombreuses
possibilités, synonyme de changement permanent, mais aussi de désordre et
d’entropie ; la Magie y prendrait le pas sur la technique, mais aucune
nation ne subsisterait bien longtemps. |
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4. le Champion Eternel : c’est « un guerrier
condamné à ne jamais connaître la paix », un être maudit par le destin
dont l’existence n’est qu’une succession de chagrins et de douleurs. Il peut
connaître l’amour, mais au prix de grandes peines. En règle générale, tous
ceux qui le côtoient doivent périr, parfois même de ses propres mains. Dans
les Jeunes Royaumes, Elric est l’incarnation du Champion Eternel. Sur
d’autres plans d’existence, on compte Dorian Hawkmoon et Corum à la Toge
Ecarlate, également personnages de sagas écrites par Moorcock. |
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5. les Jeunes Royaumes : « seule une petite
partie des Jeunes Royaumes est connue et bénéficie d’une représentation
cartographique ». Ce sont des nations qui ont déclaré leur indépendance
récemment et tentent de sortir du joug imposé par Melnibonè, d’autant plus
facilement que l’Empire a tendance à se replier sur lui-même, se
désintéressant totalement de l’extérieur. Elric, fils de l’empereur Sadric,
est le seul Melnibonéen à nourrir une certaine curiosité intellectuelle et à
ne pas se plonger des heures durant dans des rêves provoqués par certaines
drogues. Issu d’une nation de nature chaotique, il s’en détournera pour
suivre sa propre voie. Malheureusement, dans la lutte l’opposant à son
cousin, le prince Yirkoon, il sera amené à invoquer les sombres puissances
démoniaques, ce qui ouvrira une porte par laquelle le Chaos se déversera,
renversant ainsi l’équilibre des forces qui avait vu la Loi bâtir ces
royaumes. Après avoir vaincu son perfide cousin – en s’emparant de
Stormbringer, l’Epée noire runique – il délaisse le trône pour parcourir les
Jeunes Royaumes pendant une année, vivant de nombreuses aventures, parfois
sur d’autres plans d’existence, en compagnie d’autres incarnations du
Champion Eternel. Persuadé alors que Melnibonè n’a plus aucune raison d’être,
il s’allie à certains souverains pour s’emparer d’Imrryr, sa capitale. Au
cours du sac et des pillages, sa bien-aimée trouve la mort. Elric préfère
alors s’enfuir, abandonnant ses compagnons. Dès lors son destin est scellé.
Luttant cette fois aux côtés des Champions de la Loi contre la montée du
Chaos, il finira par haïr les dieux qui l’utilisent tel un pion et fera tout
pour bâtir un monde dénué de divinités et de magie que les humains pourront
construire à leur convenance, même si, pour ce faire, il devra détruire son propre
univers. |
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6. le Jeu de Rôles : Chaosium a fondé un système
de jeu nommé Basic Rôle Playing dans lequel les joueurs créent un personnage
fondé sur deux grands principes : les Caractéristiques et les
Compétences. C’est un système simple à comprendre, utilisé par de nombreux
(et célèbres) jeux, tels l’Appel de Cthulhu ou Runequest. 7 caractéristiques
permettent de cerner le profil du personnage |
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joueur : la Force, la Constitution, la Taille (c’est à dire
la masse physique), l’ Intelligence, la Dextérité, l’Apparence et le
Pouvoir (mélange de charisme et d’aptitude à manipuler l’élément magique).
Elles sont déterminées sur la base d’un jet de 2D6 (2 dés à 6 faces,
traditionnels) auquel on ajoute encore 6 (donc 2D6+6), ce qui donne un nombre
compris entre 8 et 18.Les compétences qui en découlent permettront au
personnage d’interagir avec son milieu ; certaines sont directement
liées aux caractéristiques (Esquive se calcule à partir de la
Dextérité, Connaissance des Langues à partir de l’Intelligence),
d’autres dépendent d’un apprentissage spécifique (Conception de Potions
ou Art). Toutes les compétences sont déterminées en tant que
pourcentage de réussite, le score allant de 0 (compétence nulle) à 100, voire
plus (expert). La réussite d’une action dépendra du résultat d’un jet de
pourcentage avec 1D100 (2 dés à 10 faces, un pour les dizaines, l’autre
pour les unités) : si le jet est inférieur au score inscrit sur
la feuille de personnage, l’action est réussie (le Maître de Jeu – le MJ -
peut malgré tout pondérer ce résultat par certains facteurs liés aux
conditions dans lesquelles se déroulent l’action et par la qualité du jet,
sachant qu’un score très bas - 01 -
est toujours une réussite exceptionnelle, et un score très élevé – 99 ou 00 –
un échec catastrophique). Le joueur agrémente ensuite son personnage en lui
trouvant une nation d’origine, une profession et, éventuellement, des
sortilèges mineurs qu’il aurait mémorisé au cours de ses années
d’apprentissage. La magie est présente dans le monde d’Elric, mais
l’invocation de démons ou même d’élémentaires demeure l’apanage de très
grands sorciers. Les joueurs évolueront dans un monde à une époque
tourmentée, alors que son destin est en passe d’être scellé : si le MJ
décide de placer ses scénarios après la chute d’Ilmrryr, les joueurs auront
environ 7 ans avant qu’Elric ne précipite la fin du monde. Par leurs actions,
ils auront une chance d’intervenir dans l’errance du prince albinos – mais
cela n’est pas souhaitable au départ, sachant la fin tragique de ceux qui ont
partagé ses aventures… Il leur sera aussi possible d’évoluer dans d’autres
univers, en ouvrant ou en trouvant des « passages » menant vers des
plans différents, par exemple sur notre propre Terre. Quoi qu’il en soit, ils
auront à trouver leur voie dans un univers tiraillé entre la Loi et le Chaos,
vaste mais mal connu, irrégulièrement peuplé, évoluant dans ce qui pourrait
être un Moyen-Age abâtardi, avec des contrées encore sauvages, de jeunes
nations et des royaumes, supportés par la Loi, connaissant les premiers
symptômes du progrès technologique. La religion est variée, et
omniprésente : tout le monde croit en quelque chose de supérieur :
dieux de la Loi, du Chaos ou Seigneurs élémentaires. C’est un monde cruel et
impitoyable, où il faudra avant tout savoir se battre pour survivre, trouver
les bons alliés, supporter les conséquences de ses choix : « il
arrive qu’un innocent trouve la mort et qu’une quête ne trouve pas de
conclusion… parfois les aventuriers sont maudits pour avoir fait le bien ou
bénis pour avoir fait le mal ». |
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