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« Mouais ! … Vous savez, je n’ai rien contre vous ! J’vous connais même pas. Mais lui, Bennett, je commence suffisamment à connaître le gaillard pour savoir pourquoi il me fait ça. Enfin bon ! Puisque j’ai été convié par le Seigneur Belasco, alors allons-y ! …

Mon nom est Mathiew PRIEST, plus connu sous le nom de code de BLOODLOST. Comme a dû vous l’expliquer Bennett, je travaille pour la section PSI et je fais partie des X-Men.

Je suis donc chargé de vous parler de ce jeu. Voyez-vous, la vie de mutant est tellement palpitante qu’un gars a décidé d’en faire un jeu de rôles. Vous m’direz, on a bien fait la même chose pour les Super-Héros de Marvel ! Alors pourquoi pas nous ! …

Le jeu X-Men en est d’ailleurs un dérivé à l’origine. Mais ne comptez pas trouver « X-Men » dans le commerce car c’est ce que j’appelle « un jeu fait maison ».

Tous les fans de Super-Héros connaissent les X-Men. Et le cercle des « initiés » s’est agrandi après la sortie cinéma du film de Bryan Singer. On peut rencontrer dans cette équipe plusieurs noms célèbres comme : Cyclope, Serval, Malicia (… personnellement, c’est ma préférée !), Jean Grey, Colossus, Diablo, etc, etc… Dans ce jeu, vous ne trouverez pas tous ces gus ! Figurez-vous que le mec qui a fait ce jeu a décidé de ne garder que les meilleurs des meilleurs de la crème mutante. Je plaisante. C’est juste que ce jeu ne dépend de Marvel et de son univers que par les règles du jeu (qui ont subit d’ailleurs quelques modifications). L’équipage des X-Men que vous connaissez n’existe pas. Tout comme les autres Super-Héros : Cap’tain America, Spider-Man, Superman, Thor, les 4 Fantastiques, et j’en passe…

Cela se passe à notre époque et en Amérique principalement. Il existe deux sortes d’individus dans le monde : les « homo-sapiens », plus communément appelés humains non mutants, et les « homo-superior », appelés également mutants. Le Super-Héros proprement dit n’existe pas.

Depuis plusieurs dizaines d’années, l’espèce mutante a fait son apparition officielle aux yeux des homo-sapiens. Bien sûr, il y a eu une période de doute. Et ça peu se comprendre. Mais le jeu se déroule en un temps où les deux espèces vivent dans une bonne cohabitation. Les personnages sont donc tous mutants, et ont été recruté par une agence gouvernementale appelée PSI «Paranormal Search and Investigation » (« Enquête et Recherches Paranormales »). Le but de cette section spéciale est d’enquêter sur des activités mutantes suspects. Cela peut aller de la simple interpellation d’un mutant ayant pété un câble et faisant usage de ses pouvoirs au détriment des habitants, jusqu’à l’infiltration d’un groupuscule ou d’un réseau mutant en train de planifier un crime ou une opération illégale. La couverture de cette équipe est « membres du Ministère de la Chasse et de la Pêche ». Je sais, ça fait plutôt marrer mais c’est assez efficace… quoique ! Allez donc expliquer à un couple pourquoi un membre de ce ministère vient enquêter sur la disparition de leur fils mutant !!!

Les CARACTERISTIQUES

La feuille de personnage propose 10 caractéristiques :

-         Corps à corps, Force, Agilité, Réflexe, Dextérité et Endurance pour les caractéristiques physiques.

-         Raisonnement, Intuition, Perception et Psyché pour les caractéristiques mentales.

La VITALITE et l’ESPRIT

A cela s’ajoute la note de VITALITE, correspondant à vos points de vie. C’est de cette note que seront déduits tous les dommages physiques que pourrait subir votre personnage. Et je vous rassure, vous allez en subir des dommages, faîtes moi confiance ! Le niveau de VITALITE s’obtient en additionnant la note de chacune des six caractéristiques physiques et en multipliant ce résultat par 2.

Vous trouverez également la note d’ESPRIT, symbolisant votre vitalité mentale. C’est de cette note que seront déduits tous les dommages mentaux que pourrait subir votre personnage. Et si vous ne voulez pas en perdre, alors évitez tous les ennemis à pouvoirs mentaux qui risquent fort de vous infliger quelques migraines à se taper la tête contre le mur. Le niveau de l’ESPRIT s’obtient simplement en additionnant la note de chacune des quatre caractéristiques mentales.

L’ENERGIE et le KARMA

L’ENERGIE représente la quantité totale chiffrée d’énergie mutante dont vous disposez et qui vous est fournie par votre gêne X (gêne propre aux mutants). C’est de cette note que vous déduirez les points nécessaires pour l’utilisation d’un de vos pouvoirs mutants. Le niveau d’ENERGIE est obtenu en additionnant la note de VITALITE avec celle d’ESPRIT. A cela, le Meneur de Jeu y ajoute un bonus de points, variable cela le type de personnage.

Le KARMA est une note de sauvetage. Son utilité est similaire aux Points d’Héroïsme dans le jeu de rôles « James Bond ». Lorsque votre personnage sera en face d’une situation critique au cours de laquelle vous devrez absolument réussir une action, vous aurez alors la possibilité d’utiliser des points de Karma pour améliorer le résultat de votre jet de dés : un point de Karma augmentera le résultat du jet de dés de un pour cent. Mais attention, la règle est très stricte dans ce domaine : il est impératif que le joueur annonce qu’il utilisera des points de Karma, AVANT de jeter les dés pour son action. Si le jet est un échec, le joueur investit autant de points de Karma qu’il le souhaite, dans la limite de ses disponibilités et sachant que 100 est le maximum possible. Si le joueur est satisfait de son jet de dés, il a deux possibilités :

-         soit il investit quand même des points de Karma pour augmenter encore le résultat du jet

-         soit il décide de ne pas investir de points de Karma, dans ce cas, il devra déduire 10 points de son total Karma (juste pour le fun !!! ;-))

Le KARMA sert aussi de « points d’expérience ». Cela signifie que vous utiliserez ces points, à la fin d’un scénario, pour éventuellement augmenter les caractéristiques ou les niveaux de pouvoir de votre personnage.

Comment gagne-t-on des points de Karma ?

A chaque « 99 » obtenu lors d’un jet de dés, vous rajouterez 30 points de Karma à votre total actuel.

A chaque « 00 » obtenu lors d’un jet de dés, vous rajouterez 60 points de Karma à votre total actuel.

Les règles du jeu sont inspirées de celles du jeu de rôles « Marvel », avec quelques modifications permettant une meilleure gestion de l’évolution du personnage.

Les JETS de DES

X-Men se joue avec des dés de pourcentage ( deux dés dix, un pour les dizaines et l’autre pour les unités).

La règle fondamentale concernant les jeux de rôles qui prônent l’utilisation des dés de pourcentage pour déterminer la réussite ou non d’une action, est que le joueur doit faire le moins possible  aux dés pour s’assurer la meilleure qualité de réussite. Mais la plus grande particularité du jeu X-Men est que le joueur doit obtenir le plus gros résultat au jet de dés s’il veut réussir une action quelle qu’elle soit.

La qualité de réussite d’une action se détermine grâce à un tableau de concordance ligne/colonne entre le résultat du jet de dés et le niveau de la caractéristique ou du pouvoir utilisé.

Les NIVEAUX

Les notes apparaissant sur la feuille de personnage d’X-Men ne sont pas déterminées en terme de pourcentage. Il s’agit de niveaux de compétence. Ceci constitue l’un des principaux changements entre le jeu de rôles « Marvel » et « X-Men ». Il existe 15 niveaux :

-         Faible 02, ensuite 04, 06, 10, 20, 30, 40, 50, 65, 75, 85, 100, 125, 150 et pour finir Classe 1000.

Cette vaste échelle de niveaux permet une meilleure évolution du personnage, tant dans ces caractéristiques que ses pouvoirs.

-         Même si ce jeu (comme « Marvel » d’ailleurs) n’est inspiré que de bandes dessinées américaines, les scénarii devront respecter et faire honneur à l’univers des « comics » américains.

-         Si vos joueurs sont du genre « mutant bourrin », attendez-vous à des situations incontrôlables. Imaginez un fou furieux avec un flingue en plein centre ville. Ce sera le carnage assuré !!!

-         Pour l’ambiance, l’idéal serait une sélection des meilleurs morceaux de hard ou en tout cas, une bande sonore plutôt agitée ».