Round 3 : Du 31 Avril 2006 au 28 Mai 2006 (concours clos)

Thème : MMORPG


REGLEMENT

THEME

LES CONCEPTS PARTICIPANTS

RESULTATS


Ce concours est organisé par le forum CREATION DE JEU de JeuxVideo.com

Qu'est ce qu'un "concept de jeu" : C'est un texte court qui décrit un jeu, son fonctionnement et son univers. La description ne prends pas plus d'une page (une centaine de ligne).

Qui peut participer : Tout le monde peut participer. Il suffit d'avoir un peu d'imagination et de savoir rédiger un texte en français.

 


REGLEMENT :

 

- Le concours est valable pendant une durée de 1 mois.

- Les votes se dérouleront la semaine suivant la fin du concours. Les résultats seront annoncé à la fin de cette semaine.

- Chaque participant pourra voter pour ses 3 meilleurs concepts (sauf le sien).

- Pour chaque vote, le premier concept recevra 3 points, le second 2 points et le troisième 1 points.

- En cas d'égalité, le concept vainqueur sera celui qui aura été posté le plus tôt.

- Un seul concept par participant.

- Tout concept étant inspiré d'un jeu déjà existant sera disqualifié.

- L'organisateur du concours se réserve le droit de supprimer les votes arrangés ou suspects.

- Les concepts doivent être envoyé avant la date de fin du concours.

- Aucun lot à gagner, seulement le plaisir de participer et d'être le meilleur auteur de jeu du mois.

 


THEME :

 

Le thème de ce troisième round est : Le MMORPG

 

Les contraintes pour ce round sont : Définir un jeu MMORPG.

 

Le jeu vidéo a très tôt adopté les jeux de rôle. Un personnage qui évolue au cours du jeu et dont les actions et les discussions avec les nombreux autres joueurs dont d'une grande importance. L'autre éléments important est l'exploration et la réalisation de quêtes. Avec l'arrivée d'internet, le jeu de rôle a trouver un nouveau style : Le massivement multijoueur. Des centaines de joueurs peuvent jouer en même temps dans le même univers. Cela a changer les règles du RPG classique imposant un nouveau standard : le MMORPG.

 

Le concours est axé sur : La définition de l'univers ainsi que les règles de jeu.

 

Les participants doivent :

- Fournir un texte présentant leur jeu. La taille du texte est fixée à 1000 mots maximum. (Word permets de compter les mots d'un texte "Propriétés/Stats")

- Le texte peut être accompagné d'une image contant des illustrations. Cette image ne doit pas excéder la taille de 800x600.

- Le texte devra contenir : Nom du jeu, nom de l'auteur, description de l'univers, description des mécanismes de jeu.

- Les références a d'autres jeux sont interdites (pas le droit de dire "Le principe c'est comme dans ...")

 


LES CONCEPTS PARTICIPANTS : (Les concepts doivent être envoyés par mail à consolecoder@hotmail.com )

 

- After 8

 

- Les chroniques de Staris

 

- Possession

 

- Civilisation Perdue

 

- Dribble

 

- Oasis

 

- Prima Vista

 

- L'empire du Soleil Levant

 

- E$pionage

 

- Two Kingdoms Heroes

 

- Quest for liberty

 

- Heaven is a Death

 


RESULTATS :

 

Le 6 Juin 2006, 11 participants ont votés et voici les résultats :

 

Oasis

Premier

avec 17 points

After 8

Deuxième

avec 13 points

Prima Vista

Troisième

avec 11 points

Possession Quatrième

avec 8 points

 
Dribble Cinquième

avec 7 points

 
Civilisation Perdue Sixième

avec 3 points

 
Two Kingdoms Heroes Septième

avec 3 points

 
 Les chroniques de Staris Huitième

avec 2 points

 
 Heaven is a Death Neuvième

avec 2 points

 
 L'empire du Soleil Levant Dixième

avec 0 points

 
 E$pionage Onzième

avec 0 points

 
 Quest for liberty Douzième

avec 0 points

 

 

 


 

Nom  : After 8

Auteur : Fornight

 

Arrivée dans le jeu :

En arrivant dans le jeu, le joueur choisit son nom et son sexe mais n'a pas le choix de sa classe sociale. Il a une chance sur 4 d'être Eternel et d'acquérir des avantages (financiers, matériels et d'organisation) grace à son statut. Sinon, il devient Proscrit et commencera en tant que Vagabond.

Les Eternels ont l'obligation de verser des impôts, d'exécuter les missions d'Etat qui peuvent leur être demander, et d'obéir (dans une certaine mesure) à leurs hauts supérieurs (Rangs d'Honneur). Ils peuvent devenir des Proscrits en trahissant ou en désobéissant à plusieurs reprise à leur Etat

et/ou à leurs supérieurs. On les reconnait à leur particule "Su" + le nom de la famille dont ils sont issus ou franchisés.

Les Proscrits n'ont aucune obligation. Ils peuvent devenir Eternel en se faisant franchisé par un Eternel de Rang des Maîtres au minimum.

Il existe des terminaux de mission en frontière des cités réservés aux Proscrits qui veulent servir les Eternels, ce qui leur fait gagner des points. Ils seront alors franchisés soit par un Eternel (PJ) à partir d'un certain nombre de points, soit par l'Etat à partir d'un nombre de points plus élevé.

 

Histoire :

Proscrits :

El Dragón (PNJ) : "Depuis la catastrophe du 8 août 2888, les Eternels nous ont rendu esclaves de leur bon vouloir. Nous devons leur obéir et travailler pour eux. Cette catastrophe, l'inversion des pôles, a causé des orages, des ouragans, des raz de marée, et ce froid polaire... j'ai retrouvé ma

femme et mon fils gelé en face de moi, figés comme s'ils allaient me dire quelque chose... mais il ne me disaient rien, ils ne me disaient rien ! Ils t'ont effacé la mémoire à toi, tu ne t'en rappelles donc pas... quelque fois je me demande si je ne devrais pas me livrer pour me la faire effacer aussi... Mais

c'est trop important de se souvenir, de se rappeler de ce que nous étions, pour trouver la force de se révolter. Et toi que vas-tu faire ? Obéir à leur destin ou obéir au tien ?"

Eternels :

Lamaafa Su Dja (PNJ) : "Ce dimanche-là, comme tous les autres, le repas de famille se déroulait sans histoire. Mais ce dimanche-là, je n'y suis pas allé... c'était le 8 août 2888 et je n'y suis pas allé... Toutes ces catastrophes naturelles qui ont déchirés ce monde, ma famille entière a péri, écrasée par

les décombre de notre maison... Crois-tu que nous aurions survécu si nous n'avions pas reconstruit et ordonner ce monde. Tous ces vagabonds que nous avons proscrits parce qu'ils volaient et assassinaient, profitant du chaos qui suivit. Nous devions nous réunir pour nous défendre et acquérir

le droit de vivre heureux. Je suis fier que tu sois des notres et je prie le destin pour que tu y restes."

Objectifs :

Les Eternels cherchent à imposer un système profitant de la faiblesse des Proscrits.

Les objectifs possibles :

- Chasser les rebelles trop actifs

- Améliorer les Cités

- Contruire et améliorer les objets

- Chercher des ressources (et attaquer leurs possesseurs si besoin)

- Monter des entreprises

- Etre employés par des entreprises

- Faire de la politique

Ou : (traîtres)

- Voler des ressources, armes et plans

- Saboter les collecteurs de ressource

- Vendre au noir des plans, des armes et des ressources aux Proscrits

- Assassiner des Eternels

Les Proscrits veulent se rebeller contre l'opression des Eternels.

Les objectifs possibles :

- Attaquer et défendre les ressources

- Construire et améliorer des villages

- Construire et améliorer les armes

- Soudoyer des Eternels

- S'emparer de nouvelles terres

- Monter des commerces

- Créer des organisations et faire de la politique

- Monter des révolutions contre les Eternels

Ou : (soumis)

- Effectuer les missions d'Etat

- Assassiner des Proscrits

- Fournir des indices aux Eternels

 

Classes sociales :

Prosrits

Les Proscrit représentent le peuple (soit environ 75% de la polpulation). Ils ont été utilisés pour reconstruire et servir les Eternels mais ils se sont rebellés et conquièrent les régions inhabitées.

Niveau 1-49 : Vagabond

Niveau 50-99 : Rebelle

Niveau 100-150 : Révolutionnaire

Eternels

Les Eternels représentent la classe noble. Ils ont le droit à la vie éternelle et règnent en maitre sur une petite partie du monde organisée en grandes

Cités fortifiées.

Niveau 1-49 : Rang d'Etat

Niveau 50-149 : Rang des Maîtres

Niveau 150-300 : Rang d'Honneur

 

Concepts :

Mort :

Lorsque l'on meurt, on est réanimé dans l'hopital le plus proche, une cabine impénétrable nous est dédié (pour éviter qu'on nous tue une seconde fois). A partir du niveau 10, nos compétences sont au plus faible et prennent quelques minutes à se rétablir (selon le niveau des compétences atteint). Lorsqu'un représentant politique a été assassiné, il est démis de ses fonctions, des élections sont alors organisées.

Attaques :

Il n'y a aucun endroit ou il est impossible d'attaquer, hormis dans les hopitaux, qui sont interdits d'accès par l'extérieur. Des robots protègent certaines cités et certains villages, mais ce sont des robots de différent niveau, donc aucun n'est impossible à tuer.

Défense :

Les Eternels et les Proscrits se défendent en créant des robots, des tours et des remparts protégeant leurs Cités ou villages.

Armes :

Les Eternels se battent en corps à corps avec des armures et des armes avancées, ils peuvent aussi utiliser des robots mais ce n'est pas leur spécialité.

Les Proscrits utilisent des robots pour se battre, chaque Proscrit peut avoir jusqu'à 3 robots plus ou moins développés.

Organisation :

Les Eternels vivent en démocratie, ilsont un président et une chambre de 12 membres élus. Chaque famille a un "chef" élu. Les élections s'effectuent tous les 4 ans (6 mois en réel). Les Proscrits n'ont pas de "gouvernement", ils ont des chefs d'organisation élus tous les 2 ans (3 mois).

Role Play :

Les représentants politiques sont tenu d'une présence minimum dans le jeu auquel cas ils peuvent être démis de leur fonction.

Territoires :

Les Cités sont attaquables et les Proscrits peuvent très bien s'en emparer, bien que cela est très difficile. De même les Eternels peuvent s'emparer des villages Proscrits.

Métiers :

- Politicien

- Commerçant

- Ingénieur

- Architecte

- Collecteur

- Eclaireur

- Soldat

- Agent (seulement Eternels)

- Assassin (seulement Proscrits)

 


 

Nom : Les chroniques de Staris

Auteur : 1aragorn

Genre: fututriste/sci fi.

Synopsis :

12749, la vie sur terre devint insupportable,et même les cités sous marine et les plate formes aériennes n'arrivent plus a retenir le développement démographique sur croissant.

c'est ainsi que la mega société ColonyCorp fit des recherches en secret sur l'existence d'une lointaine planète pouvant abriter les terriens, et les fruit de nombreux essais lui permirent même d'y envoyer une sonde et les matériaux reportés lui ont ouvert les voies d'une nouvelle technologies similaire a ce que nos ancêtres appelaient "magie", de plus profondes démonstrations montrèrent que ces matériaux ,une fois injectés a l'état liquide ,créent une sorte de flux permettant divers utilisations.

12800, les infrastructure sur Staris, le nom de ce nouvel havre que la CC lui a donné, construites. La CC affirma la présence d'une nouvelle planète sur laquelle elle a déjà pu construire diverses battisses pour accueillir les nouveau colons,et plusieurs milliers de personnes voyagèrent des années étant en stase pour reconstruire la vie sur Staris.

13460,la vie devint une vie-de-reve, la planète est gigantesque de sorte que 75% des territoires sont encore inconnus, la CC prospère et les habitant profitent du flux pour exécuter de exploits incroyables,guérison,destruction,ainsi que le contrôle de la matière ne leur échappent plus. et c'est ainsi qu'un groupe de gens commença a protester a propos des traitement et de la surexploitation CC, et ainsi une nouvelle faction se forma et la guerre pour le territoire commença......

 

 Vue d'ensemble :

 1. La profession est uniquement un nom que vous définissez a votre perso,tout est augmentation de divers skill grâce a des points obtenu a chaque niveau.

 2.un système de pvp libre et passionnant avec quelques bâtiments que les joueurs puissent poser.

 

Skills :

A chaque niveau vous obtiendrez divers points a attribuer a vos skills.

Catégories

Habilités:      --force

                        --agilité

                        --endurance --> HP = (endurance x 10)

                        --intelligence

                        -- psychique --> MP= (psychique x 10)

Ces habilités sont nécessaire pour équiper les armures

Physique:      --art martial ( + de dégât a main nues)

                        -- botte & kata ( degat additionel a art martial {atk speciale} )

                        -- nage (inutile)

 Combat melée:   --arme tranchante une main

                                   --arme tranchantes deux mains

                                   --arme contendante une main

                                   --arme contendante deux mains

Ces habilités sont nécessaire pour équiper les armes uniquement

                                   --attaque éclair ( dégât additionnels utilisant une arme de melée { etk speciale} )

                                   --dual mêlée (porter deux armes)

 Combat a distance:       -- Pistolet

                                               -- automatique/semi auto

                                               --fusil a pompe

                                                --fusil d'assaut

                                               --fusil a lunette

Ces abilités sont necessaire pour équiper les armes uniquement

                                               --Snipe ( atk speciale a longue portée )

                                               --rafalle (atk speciale: tire 5 balle d'affilée)

                                               --dual flingues (porter deux armes)

 

Flux:    -- Flux biologique (utilisation du flux pour modifier le corp humain {guerrison,morphing} )

            -- Transmutation du Flux ( extraire du flux en le transmutant en d'autres matieres {protection,invocation,degats} )

            -- Modification cerebrale (envorer du flux au cerveau en le transmutant en connaissances {buff divers } )

            -- traitement & premier soins ( utiliser des kit de soins)

 

Concepts :

HP & MP:

Ils sont definis en multipliant votre endurance et votre psychique par 10.

Armes:

Elles sont caracterisées par:

 Le temps d'attaque/recharge

 Leur degats(min,max,suplement si coup critique)

 un buff si possible

Elles necessitent un certain nombres de point dans une ou plusieurs abilités,si elles comportent une atk speciale,un certain nombre en cette abilité sera requi aussi,plus les requis en dual si il est possible d'en porter deux. elles sont aussi differente en ce qui concernent le type de degats:

  .melée,projectiles,feu,energie,radiation,poison.

Gestion des degats:

 Les degats sont gérés comme ci:

Le perso attaque l'adversaire et attent le temps de recharge avant de re-attaquer.alors pandant qu'il attaque, l'ordi jete un dé [degat min -----> degats max], et soustrait au degats l'AC(classe darmure) relative au type de degat( chaque 10pts en AC enlevent 1pts de dommages), plus les reduction si l'attaqué et porteur d'un buff qui reduit les degats

Dommages = degats[jet de dé Min,Max] - AC/10 - reduction_de_buff

et enleve  le tout a l'hp de l'adversaire.

Armures:

Elles ont pour requis deux abilités principales(force,endurance,agilité......) et sont divisés en 5 parties,corp,gants,jambes,bottes,bras(2,un droit et un gauche). et leur porteur benedicie de plusieurs AC dans les different types de degats,bien sur chaque armure est utilisée contre un ou deux type des degat et a surement un trou ou plusieurs dans different types. elles peuvent inclure un buff dans une skill ou plusieurs.

La gui(graphical user interface):

Elle sera quand a elle customisable,de sorte que le joueur puisse avoir le loisir de positionner les differente fenetres,agrandir/reduire,ou bien les enlever et les remetre plus tard.

La vue sera soit 1ere personne(fps), soit 3eme personne avec mouvements au clavier,la souris sera utiliser pour interagir avec les Pnj(personnage non joueur),les machine-vendeuses et les portes.

 


 

Nom : Possession

Auteur : Tof (Christophe Garrigue)

 

Univers :
Les joueurs sont les esprits des morts. Bien vite, ils découvrent qu'il ne sont ni au Paradis ni en Enfer, mais plutôt dans une sorte de Purgatoire où certains errent depuis des milliers d'années. Les fantômes n'y sont pas seuls, et d'autres créatures hantent cet univers. On dit même que certaines sont capables de blesser les fantômes, voire de les détruire. Pour se protéger, les morts ont donc tendance à se regrouper, et à reproduire le modèle de société des humains.
La raison de l'existence de ce Purgatoire occupent beaucoup les esprits, et fait souvent l'objet de débat. Les plus aventureux partent même à la
recherche d'un moyen pouvant les conduire au Paradis.
Si la plupart se satisfont de cette non-vie, d'autres finissent par s'en lasser ou ne parviennent à se défaire de leurs liens avec les vivants, et choisissent d'interagir avec les hommes. En effet, s'ils ne peuvent agir directement sur le monde physique, quelques uns parviennent à communiquer avec les vivants. Il paraîtrait même qu'un petit nombre réussissent à prendre possession de corps. Cette opération n'est toutefois pas sans conséquence, puisque la possession draine rapidement l'énergie des corps, les laissant sans vie et obligeant l'esprit à changer régulièrement d'hôte.
La période est propice à la survie des esprits possesseurs: c'est la fin du XIXème siècle, et de nombreuses avancées technologiques sont faites jour à
jour, donnant l'espoir à certains fantômes de pouvoir allonger l'espérance de vie de leur hôte. D'autres nourrissent leurs espoirs dans la magie, qui
connaît un regain vivace. Enfin, certains utilisent des sectes à leurs fins ou se fournissent chez les indigents.

Fonctionnement:
A l'état d'esprit, les joueurs possèdent deux caractéristiques principalent: "points de cohésion", qui est en quelque sorte l'équivalent des points de vie, et "capacités mentales" qui permet à la fois d'agir dans le monde astral, mais aussi sur le monde physique.
L'esprit dispose bien évidemment d'attaques pour se défendre des créatures qui hantent le purgatoire, mais aucune défense efficace n'est connue à ce jour. Bien évidemment, les armes n'existent pas. Les combats se déroulent par opposition d'une compétence d'attaque, à la "résistance psychique" de l'adversaire. Les dégâts font perdre de la "cohésion" de façon temporaire. La récupération des points de cohésion se fait lentement mais de manière continue. Tomber à 0 entraîne la dissolution définitive dans le néant de l'esprit. Il faut alors recréer un personnage.
A tout moment dans le jeu, un esprit peut passer directement du plan psychique au plan matériel. Cela vaut aussi pour certaines créatures.
Pour agir sur le monde physique, l'esprit dispose de plusieurs compétences : "matérialisation" pour apparaître aux humains, "télékinésie" pour déplacer
des objets, "communication mentale" pour parler aux humains, et enfin "possession".
Au moment de la possession, on oppose la compétence "possession" de l'esprit à la "résistance psychique" de l'homme. Si la possession échoue,
l'esprit perd temporairement un peu de "cohésion", sinon il contrôle désormais le corps. Le corps perd alors des "points de vie" à intervalle
régulier tant que l'esprit possède le contrôle. Ces points pourront être regagnés lorsque l'esprit aura quitté le corps. A intervalle plus long, on
refait un test "possession" contre "résistance psychique" afin de vérifier que le contrôle continue. En cas de réussite, le corps perd de façon
permanente un point de vie, sinon l'esprit est éjecté et perd temporairement de la "cohésion". Pendant qu'il possède un corps, l'esprit
récupère de la "cohésion" normalement. D'autre part, il peut à tout moment tenter de convertir des "points de vie" en "points de cohésion". Cette
conversion est permanente et permet de dépasser le maximum de "points de cohésion" initial. Là encore on teste "possession" contre "résistance
psychique". Un échec entraîne l'éjection de l'esprit avec perte temporaire de "cohésion".
Un esprit qui possède un corps peut utiliser toutes ses attaques et compétences psychiques, ainsi que les compétences physiques du corps.

L'utilisation des attaques psychiques ou des compétences "matérialisation",  "télékinésie", "communication mentale", "possession" entraîne une perte
temporaire de "cohésion".
Sur le plan physique, le fonctionnement est standard: points de "vie" et de "magie", compétences d'attaques, de connaissances (techniques ou autre) et de sortilèges. L'utilisation des armes et armures est bien entendu possible.
Niveau magie, certains sorts sont efficaces sur les esprits et permettent donc d'attaquer de les attaquer directement ou de s'en protéger.
 


 

Nom : Civilisation Perdue

Auteur : killpatate

 

Description de l'univers :

            Mars en 2154, voilà maintenant 50 ans que la planéte à put être colonisé ; depuis il n'y a eu aucun problème, grace à l'homme la planéte à pu devenir habitable, l'eau et l'atmosphére on pu être remis sur la planéte. Cependant une grande partie de la planéte est encore inexploré et ce parce que la seul ville de Mars est encore sous une cloche.

Beaucoup de fragment on était retrouvé prouvant l'existance d'une ancienne civilization malheureusement éteinte pour une raison encore inconnue. Dernierement on étè retrouvé sur un chantier pour l'extension de la ville des objets qui ressemble à des livres. La traduction des écrits reste très difficile mais avance bien. Les 1er traductions permette de prouver qu'une vie était présente voilà fort longtemps, cependant beaucoup de point noir subsiste sur leurs disparition il manue encore de nombreux éléments mais une race supérieur aurait pu être à l'origine de cette extension. Certain scientifique avance la théorie que si ils ont disparu cela peut être un sacrifice pour sauver la planête terre mais cela ne reste que des théories.

Le projet « Resurrection » qui à pour but de rendre toutes la planéte vivable est sur le point de se finir, alors Mars sera une copie de la planéte terre. Malheureusement à près l'activation du projet les hommes comprirent enfin pourquoi les Martiens on disparut. Dans les entrailles de la planête une race aliens belliqueuse c'était caché et n'attendant qu'une chose qu'on la reveil ! Ce que le projet Résurrection réalisa.

Il était déjà trop tard et en quelque jours Mars City découvrir un énorme chaos, cependant ce n'était que le début ! Les Aliens était incroyablement puissant mais était aussi très vorace de chair vivantes dans laquelle il puissé l'énergie necessaire. Très vite tout le monde fut évacuer pour rejoindre le vaisseau Néo situé dans l'espace et le plan Apocalypse fut déclenché sur Mars. Tout les habitant furent alors emmené sur le satellite de la Terre, la lune. Alors que tout semblait finit le combat ne faisait que commencer !

 

Description du mécanise :

  1. Divers :

Le jeu se déroule soit dans l'espace avec des combats de vaisseau soit sur une planéte (Mars, la Lune, la Terres mais que rarement ou la station).

Les zones reste très grande mais limité au joueur pour certaine raison. Si une zone est classé comme non sécurisé le personnage peut aller s'y entraîner pour dégommer des monstres mais si il va trop loin il se ferra tuer sans possibilité de récuperer son personnage.

Il n'y à aucune gestion d'inventaires car il n'est pas possible de trouver des objets. La seul gestion est une gestions de l'argent et dess compétence du joueur. Les personnage peuvent s'entrainer dans toutes les catégories du jeu mais excelle par défaut dans certain domaine. Il leurs faudra un certain niveau de compétence pour réussir à utiliser une arme ou un véhicules sans se planter.

 

  1. Les personnage jouables :

 

A)   Les marines :

Le joueurs peut s'engager dans l'armée. Les avantages y sont nombreux, tout d'abord le joueur percoit un salaire et il peut ainsi s'acheter facilement des armes, munitions, armures. Elles sont fournit à l'origine mais il peut les upgrader et ainsi personaliser à sa maniere. Le joueur peut aussi s'acheter un terrain sur la lune et construire comme il le veut.

Lors de l'inscription le joueur doit choisir sa classe parmi la liste suivante :

·          Soldat : Permet de choisir parmi un très grand nombre d'armes.

·          Medecin : Le nombre d'armes est plus restreint mais il peut se soigner ou soigner ces camarades.

·          Ingénieur : Les armes sont la aussi restreintes mais l'ingénieurs permet de construire des tourelles de défense dont chaque monstre tuer lui revient avec 1 point d'expérience.

·          Pilotes : Les pilotes savent conduire n'importe qu'elle véhicules, qu'ils s'agissent d'un tank, d'un vaisseau ou encore d'une tondeuse...

Si le joueur s'engage dans l'armée il doit faire un service pendant une duré de temps minimun ou devra rompre son contrat.

Pour faire une missions le joueur doit se rendre à un centre de contrôle militaires et s'inscrires avec une escouades en fonctions de sa classes. Il ne pourrat alors partir à la missions qu'une fois le groupe requis complet.

 

B)     Les Mercenaires :

Les mercenaires sont des soldats à leurs propres comptes. La grande difference avec les Marines est qu'ils peuvent faires des missions en solitaires, le planel d'armes reste cependant tout aussi vaste mais ils peuvent aussi acheter des véhicules. Ils sont spécialiser dans un domaines mais peuvent cependant faire n'importe quelle mission.

·          Chasseur de primes : La classses la plus polyvalentes, leurs missions consiste à tuer une proie dont il gagneront une prime.

·          Homme de main : Ils font surtout dans l'escorte et le nettoyage.

·          Pilote : Principalement des pilotes de vaisseau spatiaux. Il excelle dans tout les véhicules et sont très bien payé.

 

Les Mercenaires gagne plus ou moins en fonctions de leurs réputation, il leurs faut faires plusieurs missions avec un certain brio pour obtenir une meilleur réputation.

Si un mercenaires à une bonne réputation sont salaire sera conséquent si il travaille pour un particulier. L'état peut les employé mais ne proposera que des salaires normaux, cependant il proposeront les meilleurs missions.

 

             Info générales :

Les joueurs peuvent dépenser leurs argents dans les villes que se soit pour acheter des upgrades ou des boissons stimulantes. Il à aussi la possibilité de dépenser sont argents dans des bars pour se bourrer ou dans des casinos.

 

  1. Les différentes missions :

Il y a plusieurs type de missions : Exploration, Escorte ou Défense.

  • Exploration : Les missions d'exploration sont simple, le joueurs doit visiter une zone est remplir ces objectifs.

  • Escortes : les missions d'escorte consiste à emener un personnage d'un point à un autre. Cette fasse peut être dans l'espace (conduite de véhicule) ou sur terre ou dans un vaisseau.

  • Défense : Il s'agit tout simplement d'un mode de défense, il faut protéger un point pendant un certain temps. Cependant il existera un point permanant dans le monde qui permet d'acumuller un minimun d'expérience, notament pour les mercenaires.

 

Les Marines comme les mercenaires peuvent faire ce genre de missions.

 


 

Nom : Dribble

Auteur : Gandalflemaia

 

Comme le nom du jeu l’indique, « Dribble » est un jeu de foot. On y incarne un joueur qui devra se faire une place dans son équipe, augmenter son expérience et imposer son jeu afin d’entrer dans des équipes de niveau plus élevés, de gagné des championnats, des coupes et de se faire reconnaitre.

 

I. Nouveau joueur.

           

            À son inscription, le nouveau joueur va devoir se créer son propre personnage :

 

- Choisir son nom et prénom

- Choisir son rôle :

            Goal

            Défenseur

            Milieu de terrain

Attaquant

 

- Répartir une série de points de compétences dans différentes sections :

            Agilité

            Vitesse

            Endurance

            Puissance

            …

 

(au fur et à mesure de l’avancement dans le jeu ils pourront être développer)

 

À noter que le joueur ne fait toujours pas partie d’une équipe. Il va donc devoir se faire recruter par un capitaine (sorte d ’ « administrateur » du club) ou bien lui-même le devenir. Pour gagné de l’expérience, le joueur va devoir disputer des matchs.  

 

II. Déroulement d’un match

 

            Le « Dribble » se joue à la troisième personne avec l’aide d’un radar qui situ les joueurs des deux équipes et le ballon. Chaque joueur a son poste sur le terrain. Pour faire des passements de jambes, des petits ponts, des roulettes et toutes les actions possibles l’Internaute doit enchainer des combos dont la réussite dépend de la difficulté du geste, de son expérience, ainsi que de celle d’un éventuel joueur qui lui ferait face. Plus un combo est audacieux, plus il peut, si il aboutit, rapporter de points d’expériences à la personne dont il est issu. Les règles du jeu sont les mêmes que celle du vrai football, deux équipes de onze joueurs sur le terrain s’affrontent  pour mettre le plus de butes possible en tenant compte des fautes (pouvant être sanctionnées par un carton jaune ou rouge) et des hors jeux. La communication est un élément clef, car chaque équipe doit choisir sa stratégie, sa configuration sur le terrain qui auront évidement un impacte important.

 

            En dehors des vrais matchs (championnats, rencontres amicales, coupes) les joueurs peuvent s’entrainer en dehors de leur équipe fixe. Ils rejoindront alors une équipe temporaire pour faire un match, ce match n’a pas de valeur et s’il permet à l’Internaute de s’entrainais et surtout de se divertir, il ne peut pas faire évoluer le personnage.

 

III. Création d’une équipe

 

            À sa création, l’équipe part de la division la plus basse et devra, si elle veut passer aux divisions supérieures remporter des victoires qui lui donneront des points qui détermineront son niveau. Ce nombre de points est important : chaque équipe en a, et quand deux clubs s’affrontent c’est la différence entre leurs points respectifs et le nombre de butes (et donc le vainqueur) qui va déterminer le gain de points de celles-ci à l’issue du match. Ainsi,  petit à petit le niveau du club va augmenter, attirant ainsi de meilleurs joueurs, permettant d’obtenir des rencontres sportifs avec des équipes plus importantes etc, etc…

 

            Pour former une équipe, il faut recruter des joueurs. Pour cela, il suffit de passer une annonce et les éventuels joueurs intéressés présenteront leurs candidatures. C’est le capitaine (celui qui a créé l’équipe) qui décide seul des personnes qu’il veut faire entrer dans son club.

 

IV. Pour finir

           

            Je suis bien conscient, que mon « idée » et loin des habituelles MMORPG : il n’y a pas de dragons, d’elfes, de nains ou toutes autres espèces qui relèvent du fantastique. Mon objectif était de proposer une vision totalement différente, voir décalée, de ce type de jeu en ligne. Mais si on y réfléchit bien, on retrouve tous les éléments - dans un autre contexte certes - d’un MMORPG, le personnage évolue, il passe des niveaux qui le rendent plus fort, chacun est libre de se créer un personnage qui lui correspond vraiment et de le faire évoluer dans ce sens.

 

Alors que dans certains jeux, la classe du personnage serai « voleur », « marchand », « moine », « mage » dans « dribble » la classe serai « attaquant », « milieu de terrain », « défenseur » ou encore « goal ».

 

Dans un jeu « traditionnel » les quêtes serai « délivrer la princesse », « retrouver le parchemin Perdu », dans « dribble » on aurait plutôt « Gagné la coupe de France », « Gagné suffisamment de points pour passer une division », « Trouver une équipe pour se faire recruter » et là où c’est intéressant c’est que les quêtes ne sont pas prédéfinit, chacun se fixe ses propres objectifs à atteindre.

 

Notons également, que je n’ai pas parlé d’argent et ce n’est pas sans raisons : un jeu de foot qui parle d’argent ça sonne presque comme une caricature, l’argent est déjà beaucoup trop présent dans le vrai foot ! De plus, la vraie valeur,  la vraie « somme », c’est ce que le joueur vaut vraiment. S’il joue bien il trouvera une bonne équipe, et à l’inverse si une bonne équipe cherche un joueur elle en trouvera un bon. Pas besoin d’argent…

 

 


 

Nom : Oasis

Auteur : Mokona


Contexte :
L'Humanité actuelle n'a aucune connaissance de l'Expérience. Une partie de la trame générale sera d'en comprendre le déroulement. Ce que savent les Hommes, c'est que les Couveuses leur donnent la vie quand elles accumulent assez d'Énergie. Les Couveuses produisent aussi la nourriture nécessaire à la survie et permettent dans certains cas la régénération lorsque l'un de ses Enfants se meurt.
Le Monde est vaste, les Hommes peu nombreux. Mais la vie est ainsi faites qu'ils ont besoin les uns des autres, car c'est de leurs interactions qu'est produite la majeure partie de l'Énergie.
Le sol aride ne produit que du caillou, mais l'injection d'Énergie et sa manipulation permet la création d'Oasis dont ont besoin les Hommes pour vivre.

Principes :
 

Energie
Le Monde est un monde désertique, aride. Cependant, la manipulation de l'Énergie permet de rendre fertile des zones limitées. L'Énergie peut aussi être modelée afin de construire des bâtiments ou plus modestement des objets.
Le monde n'offre que peu de matières premières (du caillou et du sable, même pas d'eau). Cependant, là où se trouvent plusieurs personnes qui interagissent (en créant un groupe, en discutant, en s'échangeant des objets), de l'Énergie est créée. Cette énergie est emmagasinée par les Hommes et en partie diffusée dans l'environnement, qui verdit et devient fertile tant qu'il est alimenté.
De l'Énergie peut être capturée en interagissant avec certaines Machines Folles et les rares animaux, si on a la Connaissance nécessaire.
Les Hommes peuvent manipuler cette Énergie. Certains, par regroupement, arrivent à construire et maintenir de véritables châteaux. Car malgré la nécessité de coopération afin de créer l'Énergie, des clans se forment, l'Humanité est ainsi faite.
Garder des constructions produites d'Énergie consomme aussi de l'Énergie : c'est le Maintient. Pour ce faire, un ou plusieurs Hommes créent un lien entre eux et l'objet. Si elle n'est pas maintenu, la création disparaît.
Afin de pouvoir maintenir des constructions essentielles de manière durable, plusieurs solutions ont été trouvées : les vies communautaires, les systèmes féodaux, les artisanats qui collectent les rares matières premières pour construire en dur.
Il est à noter aussi que différentes personnes interagissant ensemble ne produisent pas l'Énergie de manière égale. Chaque Énergie est géno-marquée et des interactions avec telle personne ne donnera quasiment rien alors qu'elles seront très productives avec une autre.
En fonction de la Connaissance, un personnage peut engranger de l'énergie plus ou moins rapidement. Dépasser le taux de stockage maximum pour soi est dangereux. Il n'y a par contre pas de maximum à la somme du stockage et certains personnages peuvent se muer en véritables sources d'Énergie.

La Connaissance
Les Hommes ne savent pas grand chose de leur passé ni de la façon de faire les choses. Ils sont libérés par les Couveuses à un état de jeune adulte et n'ont intégré que les besoins physiologiques de base, besoin de l'Énergie comprise. De plus, ils oublient ce qu'ils apprennent.
La Connaissance est cependant nécessaire. Sans Connaissance, pas de construction, pas d'artisanat possible.
Pour gagner de la Connaissance, les Hommes forment des équipes afin d'explorer le monde. En interagissant avec le Monde, ils gagnent en expérience. Particulièrement lorsqu'ils découvrent des Artefacts, objets de conception qui leur est de prime abord complètement étrangère, qu'ils étudient.
L'étude de constructions en dur fait par d'autres que soi peut aussi apporter de la Connaissance.
Quelques grandes Machines Folles qui arpentent le Monde sans but peuvent être sources de Connaissance si elles sont démontées et étudiées.
La Connaissance ne se dépense pas lorsque des actions sont effectuées, mais elle se perd naturellement avec le temps qui passe. Quelqu'un qui ne fait rien d'autre qu'assouvir ses besoins de base pendant trop longtemps se retrouve sans possibilité de faire quoi que ce soit de complexe.

Les personnages
Un personnage nouvellement créé se réveille dans une Couveuse. Il n'est pas prédestiné, ces actions lui permettront de gagner des points dans des domaines (combat, artisanat, manipulation de l'énergie, connaissances). Les points dans les domaines lui permettent d'augmenter des compétences.
Un personnage possède une réserve d'Énergie qu'il peut manipuler. Il possède aussi une réserve de Connaissances qu'il doit sans cesse renouveler car elle s'étiole.
Pour être utilisée, une compétence doit être apprise, éventuellement augmentée et le personnage doit avoir le niveau de Connaissance nécessaire. La Connaissance se perdant, il peut arriver qu'une compétence ne soit plus utilisable, ou bien pas à son niveau maximum. Cependant, la compétence n'est pas perdue. Si la Connaissance revient au niveau requis, elle est à nouveau utilisable.
Une compétence peut-être prêtée à autrui. Pour cela, un lien de Connaissance est créé et le destinataire reçoit la compétence. Ce lien efface la Connaissance du donneur plus rapidement que d'habitude, mais donne des points (moins que la dépense) en Connaissance et dans le domaine concerné au bénéficiaire.
Le personnage possède aussi des points de vie et quelques caractéristiques peu importantes pour le concept général du jeu.

Faune et Flore
La faune est rare, mais il existe quelques animaux adaptés. Les animaux interagissant entre eux créent leur Énergie et de la même façon que les Hommes, leur environnement.
La flore est inexistante hors des Oasis. Le bois est utilisé pour des créations en dur, avec la pierre.

Domaines
Afin de rendre le sol habitable, les Hommes doivent se regrouper, moyen le plus efficace pour créer de l'Énergie et fertiliser le sol.
Les regroupements donnent naissance à des structures : nomades, centralisés, démocratiques,... Les joueurs devront créer leurs structures. Le jeu gère des liens possédant éventuellement un nom. Un personnage peut avoir plusieurs liens (vers ses objets, vers sa structure ou encore vers son groupe de jeu).

Échanges
Il n'y a pas d'argent géré par le jeu. Le troc libre est de mise. Encore une fois, l'accent est mis sur les systèmes décidés par les joueurs. Les artisans peuvent tout à fait créer de la monnaie de la forme qu'ils veulent (moyennant un niveau de connaissance suffisant pour créer un objet considéré comme rare et non imitables et des matières premières).
 


 

Nom : Prima Vista
Auteur : Fil Razorback
 


Le monde :
Le monde de Prima Vista est essentiellement...aqueux. Environ 95% des terres sont immergées et l'activité sismique est importante : les terres émergées sont donc des îles, des archipels et des vallées dominées par des falaises gigantesques d'où coulent des chutes d'eau vertigineuses. Le climat est particulièrement chaud et humide dans les régions émergées, qui sont proches des tropiques de la planète.

Les joueurs :
Les joueurs ne sont pas des humains mais des humanoïdes d'intelligence inférieure : leur système pileux est particulièrement développée (crinière) et leur apparence est plus bestiale (bras proportionnellement plus longs, démarche courbée...). Ces créatures sont appelées spécimens. Les spécimens vivent la nuit (en raison du climat) et dorme dans des grottes à même les falaises.

Le jeu :
Au moment de la création de personnage, peu de personnalisation est possible, quelques formes et couleurs tout au plus ; la différenciation se fait à mesure que l’on progresse. Les joueurs démarrent leur vie de spécimens dans une zone paisible du type « vallée avec cascade et lac ». Etant donné qu’au début du jeu les joueurs sont sédentaires, le serveur peut répertorier la population et faire naître les joueurs dans une zone peuplée par environ 20 personnes (peuplées = présence moyenne à toute heure de la journée).
C’est dans une de ces zones que le joueur apprend les bases du jeu : au début l’accent est mis sur la survie, le joueur doit apprendre à trouver sa nourriture (pêche/chasse) et se protéger voire fuire la faune souvent plus puissante que lui :
Du côté du joueur, les combats se jouent de manière dynamique et mettent en jeu trois facteurs :
- le niveau du spécimen : la montée de niveau augmente bien sûr les statistiques du type force/défense mais permet surtout d’apprendre des enchaînements d’attaques
-le choix de l’arme : au début du jeu à main nu, puis à mesure que l’on progresse avec une pierre, un bâton, une massue, en jetant des pierres voire avec une lance pour les personnages de très haut niveau
-l’habileté du joueur, c’est à lui de frapper, esquiver etc. etc. de manière dynamique

Les joueurs peuvent développer les compétences de leur choix à mesure qu’ils progressent. Les plus importantes sont la natation et l’artisanat (qui ne permet pas seulement de fabriquer des merdouilles pour les joueurs mais aussi des structures en bois et ficelles de types ponts et passerelles pour permettre au joueur d’agrandir leur terrain de jeu). Une fois une de ces deux compétences développées (l’affaire de 5 heures de jeu environ si on se concentre sur une des deux), elle change de nom et devient navigation (pour la natation) ou mécanique (pour l’artisanat).
C’est à ce moment que le jeu commence véritablement, le spécimen obtient la possibilité de se construire un genre de barque, ou un attelage. Si plusieurs spécimens de même talent coopèrent, ils peuvent créer un objet d’autant plus grand (bateau, caravane) plus solide et permettant d’emmener plus de monde. Ainsi les spécimens partent à la découverte de monde qui les entoure : ils commencent par les autres vallées environnantes (peuplées de débutants, puisque les expérimentés partent explorer) et découvrent que les ressources d’artisanat sont différentes dans chaque vallée (plantes, peaux de bêtes, roches…) ; les nouvelles découvertes permettent d’étendre le talent des joueurs (fabrications de nouveaux vêtements, accessoires mais aussi armes).
Cette étape franchie (ou oubliée pour les plus pressées), les spécimens peuvent prendre la mer (ou un lac gigantesque) et commencer à explorer les archipels plus ou moins lointain : la faune y est bien plus dangereuse et exotique mais les ressources particulièrement utiles. Ce sont sur les archipels que vivent les rares PNJ du jeu qui vendent des objets selon un système de troc de ressources et qui peuvent d’aiguiller les groupes de spécimens vers des endroits intéressants à explorer. De plus, les joueurs peuvent laisser derrière eux des runes (écrites par les joueurs eux mêmes) pour communiquer avec les autres groupes qui passeront par là (pour raconter leurs périples, noter ce qu’ils ont vu, ce qu’ils conseillent de faire/de ne pas faire…)
Malgré l’immensité du monde, les rencontres entre groupes de spécimens ne sont pas particulièrement rares (les joueurs ont accès à une petite carte des joueurs présent autour d’eux) et permettent d’échanger des ressources/technologies voire même pour certains de changer d’équipage.
Le but du jeu est donc de dresser la cartographie et un bestiaire d’une partie du monde aussi grande que possible tout en développant son personnage. Le jeu est centré sur l’exploration et la communication (regroupement de cartes entre groupes de spécimens) dans le but final de tout explorer.

Faune et flore :
La faune de base essentiellement basée sur des « animaux géants » du type insectes de la taille d’un spécimen, scorpions, serpents aux longues dents…Sur les archipels la faune est plus fantastique chimères, élémentaires de feu, d’eau etc. etc.
La flore est particulièrement luxuriante et verdoyante. Elle peut être utilisée comme ressource pour l’artisanat.

Compétences annexes :
En plus de l’artisanat et la navigation qui ont été évoquées, de nombreuses autres compétences secondaires sont accessibles (herboristerie, étude des runes etc. etc.)

Animations :
Le monde de Prima Vista n’est pas immuable, l’activité sismique et volcanique de la planète fait émerger (ou engloutit) des îles voire des archipels entiers ce qui permet de renouveler les environnements de jeu, les monstres et les ressources.

Musiques :
Un soin tout particulier est apporté aux musiques qui évoquent le monde de Prima Vista : percussions tribales dans les vallées de débutants puis flûtes de Pan et instrument exotiques (xylophones, kalimba…) à mesure que l’on explore. Le tout garde un certain air folklorique façon « mystère des civilisations anciennes ».
 


 

Nom  : L'Empire du Soleil Levant
Auteur : LeSquale35

CONTEXTE : Le Japon moyenâgeux avec sa réalité et ses légendes

CLASSES SOCIALES :
- Paysans
- Marchands
- Ninjas
- Samouraïs
- Moines

CARACTERISTIQUES :
- Paysans : possèdent, cultivent et vendent leurs récoltes aux autres classes
- Marchands : achètent, fabriquent et revendent des marchandises (armes, objets divers) aux autres classes
- Ninjas : professionnels de la guerre furtive
- Samouraïs : professionnels du champ de bataille
- Moines : pratiquent la magie

Chaque classe part avec des compétences qui lui sont propres.
Toute fois un personnage d'une classe peut apprendre des compétences d'autres classes et ainsi changer de classe lorsque ses compétences (spécifiques à sa future classe) sont assez grandes pour y entrer.
Mais un personnage ne peut pas appartenir à deux classes et cumuler les compétences.
En changeant de classe, il abandonne une partie des compétences spécifiques à son ancienne classe.
J'ajoute qu'un personnage ne peut pas entrer directement dans sa nouvelle classe à un niveau élevé.

ARMES :
- Paysans : tout outil de travail pour la culture du sol (pelle, pioche, faucille, fléau,… ) [niveau excellent]et autres armes sommaires (bâton, couteau, …) [niveau bas] et mains nues [niveau normal]
- Marchands : armes sommaires (bâton, couteau, …) [niveau normal] et mains nues [niveau bas]
- Ninjas : épées courtes, arcs normaux, étoiles et mains nues [niveau excellent pour tous]
- Samouraïs : épées (longues, courtes), arcs (normaux, grands), et mains nues [niveau excellent pour tous]
- Moines : armes sommaires (bâton, couteau, …) [niveau normal] et mains nues [niveau bas]

MAGIE :
- Paysans : aucun
- Marchands : aucun
- Ninjas : sorts d'illusion et de guérison [niveau normal]
- Samouraïs : aucun
- Moines : toutes sortes de sorts (illusion, destruction, guérison, prise de contrôle, …)[niveau excellent]

ARGENT :
- Paysans : gagnent de l'argent en vendant leurs récoltes et en réalisant des quêtes pour leur propre compte
- Marchands : gagnent de l'argent en marchandant avec les autres classes et en réalisant leur propre compte
- Ninjas : gagnent de l'argent en commettant des vols, meurtres, et réalisant quêtes pour le compte des autres classes ou pour leur propre compte
- Samouraïs : gagnent de l'argent en protégeant, combattant et réalisant des quêtes pour le compte des autres classes ou leur propre compte
- Moines : gagnent de l'argent en mettant leur magie au service des autres classes pour toutes sortes de tâches (protéger, combattre, voler, faire pousser des plantes, manipuler des personnages, …)

Utilisation de l'argent :
L'argent permet aux différentes classes d'acheter de l'équipement, des terres (Paysans), de nouvelles échoppes (Marchands), des armes

AUTRES CARACTERISTIQUES :
- Paysans : force physique [normal], endurance [bas], ], discrétion [bas], marchandage-discussion [élevé
- Marchands : force physique [bas], endurance [normal], discrétion [bas], marchandage-discussion [très élevé]
- Ninjas : force physique [élevé], endurance [très élevé], discrétion [très élevé], marchandage-discussion [bas]
- Samouraïs : force physique [très élevé], endurance [élevé], discrétion [normal], marchandage-discussion [bas]
- Moines force physique [normal], endurance [normal], discrétion [normal], marchandage-discussion [normal]

PASSAGE DE NIVEAUX :
Le passage de niveaux se fait en fonction des caractéristiques de chaque classe
- Paysans : l'Argent permet de passer du statut de "Pauvreté" à celui de "Opulence" – acquisition de privilèges (engager des ninjas/samouraïs, …)
- Marchands :idem
- Ninjas : le maniement des armes et l'utilisation de la magie permet de passer du niveau de "Elève 1er niveau" à celui de "Grand Maître Ninja" – agrandissement du panel d'armes disponibles
- Samouraïs : le maniement des armes permet de passer du niveau de "" à celui "Elève 1er niveau" à celui de "Grand Combattant Samouraï" – agrandissement du panel d'armes disponibles
- Moines : l'utilisation de la magie permet de passer du niveau de "Novice" à celui de "Grand Moine" – agrandissement du panel de sorts disponibles

CONCEPT :
Il s'agit là de recréer l'univers du Japon tel qu'il était au Moyen-Âge, en y ajoutant tout ce qu'il comportait de légendes.
Toutes les classes ont besoin les unes des autres pour survivre (manger, rester en vie, s'équiper, …).
L'Empereur du Japon (PNJ – totalement inaccessible) peut confier des missions à des personnages précis ou annoncer une quête dont la prime ira au premier qui l'aura réaliser.
Pour toutes leurs tâches, les joueurs peuvent créer des alliances au sein de leur propre classe, mais également avec des joueurs d'autres classes.
Certaines tâches seront plus faciles à exécuter si les personnages possèdent certaines compétences. Ainsi des quêtes pourront être plus orientées sur la magie, et d'autres sur les combats ou d'autres encore sur le relationnel.
 


 

Nom : E$pionage
Auteur : godrik

E$pionage est un MMORPG se deroulant a l'ere post moderne dans un monde de plusieurs continent au developement industriel inegale. Les pays hi-tech disposent d'une technologie plus evolue que celle que l'on connait dans notre 21eme siecle (cybernetique entre autre) alors, que les continents les moins evolues en sont encore a l'ere de la vapeur. Bien evidement, les technologies de pointes penetrent fortement les zones les moins developes, provoquant de nombreuses courses a l'armement et guerre frontaliere.

Les joueurs peuvent se placer a different niveau. L'acheminement d'arme en zone de combat peut s'averer dangereuse et encessite des troupes d'elites. Tandis que du haut de leur grandes tours, les commericaux s'arrachent les contrats d'exclusivite et n'hesite pas a faire appel a toutes leurs moyens pour etre a la page et controler la concurence (monetairement voire physiquement).

En terme de game play, l'ecran de jeu presentera une vu a la premiere personne depuis le personnage. La plupart des armes du jeu etant a distance, les combats se drouleront comme dans un FPS. Des statistiques seront presentes pour chaque personnage de facon a couvrir la pluart des actions qu'il pourrait avoir envie de faire. Bien evidement, des statistiques relatives au combat seront disponible, mais aussi d'autres relatives a l'espionnage, a la vie en ville ...

En terme d'administration, la communication entre les joueurs devra se passer entierement par le jeu. Aucune communication hors jeu sera autorise. Le but etant bien sur de faire circuler les informations par le jeu et ainsi de les rendre interceptable. Les circuits de communications seront les moyens informatiques, la paroles, ainsi donc que les telephones et pourquoi pas le courrier postal.

Le PK sera entirement autorise, mais sera fortement controle par une autorite mondiale. Cette autorit sera charge de s'assurer du bon amusement de chacun.
Cette autorite sera egalement celle qui pourra "prendre le controle" des PNJs lorsqu'ils sont en situation anormale. En quelques sortes, elle est l'equivalent du Meneur de Jeu dans un jeu de role sur table. La mort d'un joueur se soldera par une perte d'experience.

Quelques exemples de missions envisageable:
-type combat:
-acheminement de materiel en zone frontaliere.
-Defense de hangar repere par des concurents.
-type extraction:
-kidnapper/recuperer M. machin fiston du directeur commercial de la
boite d'en
face.
-type renseignement:
-recuperer des informations sur les marches concurents
-infiltrer les boites concurentes pour faire capoter leurs actions

N'oublions pas qu'étant donne que toutes les communications sont en jeu, de nombreuse sources d'informations sont possible et que le "camp adverse" sera presque toujours joué par un joueur.

 


 

Nom : Two Kingdoms Heroes
Auteur : Luxregina


Trame : Le royaume de Sommerlund est en proie a une invasion d’une horde d’Orcs, ainsi qu’a des lutes intestines de pouvoir : C’est dans cet univers ravage par la guerre que chaque aventurier peut esperer atteindre Gloire et Puissance, Fortune et Renomme, en prennant part aux combats, ou en montant ses propres croisades.

Concept : 2KH cherche surtout a garder un aspect modulaire: le jeu final est donc appele a etre compose de modules qui s’integreront au fur et a mesure sur le gameplay existant. Je presente ici le module Joueur contre Joueur.

L’architecture du jeu repose essentiellement sur le mode solo, pour la « progression » et l’equipement du personnage, et permet aux joueurs d’opposer entre eux leurs creations dans des espaces multijoueurs.

Le joueur : Le joueur choisi un personnage, ainsi que quelques elements permettant de customiser son apparence. 2KH ne dispose pas de classes : tous les personnages crees sont originellement identiques. Le systeme de skills repose sur les objets, sorts utilises – l’espace disponible dans le sac a dos etant tres limite, le joueur doit choisir avec discernement les objets qu’il porte, et ceux ci definiront son role lors des affrontements multijoueurs : un joueur pourra ainsi choisir de garder en priorite armes, armures et fioles de vie, faisant de lui un combattant melee, ou bien de conserver sorts offensifs et fioles de mana, en faisant un mage, ou encore sorts curratifs etc afin de remplir le role de soigneur – Ce systeme ouvert permet de passer facilement d’une classe a l’autre, si on le desire.

Le combat se fait en temps reel, via le clavier pour declencher les frappes, sorts, etc...
Armes, armures et sorts ont un nombre de charge limite : doivent etre repares a intervalles reguliers.

Un Classement multicriteres permettra de distinguer les joueurs les plus valeureux.

Zone d’arrivee / Zone Neutre : Le joueur, si il n’est deja engage dans une partie solo, arrive dans la ville de depart.
La ville est une zone neutre multijoueurs : Les joueurs se cotoient, mais ne peuvent s’attaquer. La ville comprend divers NPCs qui sont le point de depart de quetes solo, repetitives ou non. Elle comprend egalement divers magasins, auberges, etc vendant potions, armes et armures, et permettant de reparer l’equipement.
A la sortie de la ville le joueur peut prendre deux directions flechees : une menant aux cartes solo, l’autre aux cartes multijoueurs

Cartes Solo : Le joueur dispose d’un monde relativement grand, compose de cartes a l’air libre, ainsi que de donjons. Ce monde est peuple de personnages non-joueurs, allies et enemis qui confieront diverses quetes au joueur, ou en seront l’objectif. L’exploration du monde, ainsi que la realisation des quetes pourvoieront le joueur en points d’experience, monnaie, armes, armures, potions et recompenses diverses. Les points d’experiences determinent la nature / puissance des objets que le joueur peut utiliser.
Certaines des quetes ne pourront etre accomplies qu’une seule fois, et s’inscriront dans la trame scenaristique du jeu, d’autres pourront etre accomplies a repetition.
Lorsque qu’explorant la partie « solo », le joueur ne sera jamais confronte aux autres joueurs, en dehors d’un chat « general » desactivable.

Cartes Joueur contre Joueur : l’autre chemin a partir de la ville neutre conduira le joueur dans la section multijoueurs. Cette section peut etre subdivisee en deux grosses categories :

Champ de Bataille : limites a un maximum de joueurs : un fois ce maximum atteint, un autre champ de bataille identique est genere.
A l’entree d’un champs de bataille, un joueur peut choisr, ou non, de rejoindre un « etendard » - les etendards differents sont generes en fonction du nombre de joueurs presents, et ont tous un maximum, afin d’eviter que des equipes trop grosses prennent le controle du terrain. Les joueurs regroupes sous un meme etendard ne peuvent pas se blesser les uns les autres – en revanche, leurs points d’experience et divers gains sont divises par le nombre de joueurs presents – Un joueur solo, prendra plus de risques mais sera recompense plus grandement.
Mort d’un joueur : a sa mort sur le champ de bataille, le joueur sera porte au cimetiere le plus proche, perdra X pieces d’or, qui seront recuperees par son enemi, et sera dans l’incapacite de rejoindre la bataille en cours : il devra attendre que celle ci soit terminee, ou en profiter pour se refaire dans les zones solo.
Fin du Champ de bataille : lorsque le dernier joueur solo, ou la derniere equipe sous le meme etendard a elimine le dernier joueur adverse.

Arene : Les arenes sont un espace de combat 1VS1 : Le joueur penetrant le premier dans l’arene choisi la taille du defi qui l’attend : il choisi un nombre de joueurs qu’il pourra affronter de maniere sequentielle, a un contre un, jusqu’a sa mort ou sa victoire. Il initialise alors l’Arene, que d’autres joueurs peuvent rejoindre. L’ordre de passage des joueurs est tire au hasard une fois que l’arene est remplie a hauteur du nombre choisi.
Si le joueur meurt, son vainqueur peut reprendre le flambeau, jusqu’a ce que le compte soit epuise, ou que celui ci meme meurt a son tour.
Chaque joueur choisisssnt de penetrer une arene y verse une somme forfaitaire de X pieces d’or : cette mise de depart constituera le jackpot final du vainqueur. On peut egalement prevoir une recompense forfaitaire pour chaque combat gagne.
Mort d’un joueur : un joueur mort peut continuer a assister au spectacle des combats suivants, sans y participer, ou se teleporter au cimetiere de la ville, pour continuer le jeu en solo, recommencer une autre arene ou rejoindre un champs de bataille. Un joueur mort ne peut revenir dans une arene ou il est tombe avant que celle ci ne soit terminee.
Fin des combats de l’Arene : Le dernier joueur survivant empoche la mise de depart versee par tous les joueurs participants au combat.
 


 

Nom : Quest for liberty
Aueur : vlag67


I.Histoire, gameplay & ambiance

Il n'y a pas d'histoire à proprement parler : le héros veut simplement se faire connaître sur la contrée d'Efastabh.
Pour ce faire il va devoir visiter nombres de villes pour accumuler les demande de quêtes et ainsi gagner en reconnaissance, le tout dans un univers
d'heroic-fantasy remplis de graphismes a rendu manga (cel-shading low poly). Il sera également possible de demander à d'autres joueur de faire des quêtes a leurs place (car plus ou moins du level requis, ou la race du joueur est exclu de l'endroit), ces demandes se passerons dans les auberges.
Par exemple un humain lvl 40, ne peut pas accéder a la requête d'un villageois, car il faudrait aller à un endroit où les lvl de plus de 15
n'ont plus accès.

Il va donc en ville (endroit sans combats) pour proposer de faire la quêtes à quelqu'un d'autre, moyennant une récompense. La résolution de la courte aventure irait donc a l'employeur, tandis que l'employé repartira avec sa récompense.
Question gameplay, le jeu profitera de l'écran tactile DS, pour diriger (au choix, stylet ou croix multidirectionnelle) et pour résoudre certaines énigmes.
Le monde 3D se divisera en 3 continents de 5 à 8 villes et donc niveaux de jeu différents chacun. Et l'ont ne pourra accéder a la ville suivante  qu'après avoir accomplis un certain nombre d'action.

II. Combat

a. Règle générales

Chaque map (en dehors des villes et endroits spéciaux) sont "divisées" en hexagones invisibles.
On peut évidemment voir ce qui se passe au delà du l'hexagone où l'on se trouve, mais cette division ne sert que pour les combats.
Des ennemis visibles se déplacent sur la carte sous forme de bouses noires plus ou moins grande selon la force de l'ennemis.
Si l'un des joueurs touche la monstre, tous les joueurs présents sur l'hexagone débutent un combat.
Le combat se déroule dans le style RPG en temps réel, a savoir que l'ont se téléporte dans un petit environnement 3D indépendant de la map pour le
combat, qu'on peut diriger sont perso pour combattre l'ennemis, et qu'a la fin les joueurs reviennent sur la map à l'endroit ou ils étaient.
Si un joueur d'un autre hexagone vient sur celui ou se trouve un combat, il peut choisir d'aider les combattants en fonçant sur la bouse symbolisant le
monstre ou de continuer son chemin. Les fuites sont indépendantes : chaque invité au combat peut décider de  fuir, et cela n'influera pas sur le combat des autres joueurs.
S'il y a surnombre au moment où un combat commence (a savoir plus de huit joueurs), les huit joueurs qui participerons sont choisi au hasard parmi
ceux présents. Et pendant qu'un combat est en cours, si un autre débute sur le même hexagone, le nouveau combat rejoins l'anciens. C'est a dire que le(s) nouveau(x) joueur(s) serons alliés aux anciens, et idem pour les monstres. On créé plusieurs combats en un avec de nouvelles "recrues" autrement dit

En fonction de la race qu'on a choisi au départ, il sera aussi possible d'affronter d'autres joueurs qui sont de races différentes.
Exemple: 2 orcs et 4 humains sont sur le même hexagone. Un humain décide d'affronter un orc. Le combat se déroule dans les même conditions qu'avec un monstres normal, sauf qu'il se fera entre 2 orcs et 4 humains.
Il sera possible de faire des combats entre même race, mais il faudra alors soit aller dans un arène, soit utiliser un objet qui oblige la victime a
vous attaquer En revanche pour les combats contre monstres, quelque soit la race des joueurs, ils sont tous alliés contre les monstres

Il sera possible d'éviter de participer aux combats lancés par d'autres joueurs du même hexagone que vous, mais uniquement si votre barre de magie ou de points de vie est trop basse, ce qui vous donnerais le statut de  blessé. (Il sera par contre impossible d'éviter le combat si un monstre vous touche).

b. Options et déroulement du combat

Les combats se déroulerons donc en RPG temps réel. L'espace de combat sera en 3D, mais le joueur ne pourra se déplacer qu'en 2D.
Il sera toutefois possible de changer "la position de l'axe 2D" se lequel on se déplace. C'est à dire que le joueur et l'ennemis visé ou locké serons
toujours sur le même espace 2D (évidemment, deux points sont toujours sur la même droite), seulement on pourra tourner autour de l'ennemis et faire ainsi pivoter l'axe 2D.
Il y aura quatre type d'attaque : l'attaque normale, l'attaque magique, les combos avec d'autre joueurs et l'attaque surprise sans compter "se protéger" ni les options de combat.
L'attaque normale est l'attaque de base, ni magique ni spéciale, pas besoin  de décrire
L'attaque magique requiert des points de magie. En fonction du niveau et de la race du personnage, différent sorts sont utilisables. Ces sorts seront
ensuite assignés a des touches (6 touches différentes) et ne seront utilisables en combat.
Les combos se déclenches quand deux joueurs lancent, soit la même attaque au  même moment (pas obligatoirement sur le même monstre), soit deux sorts complémentaires au même moment, dont la liste sera donnée dans chaque bibliothèques de chaque villes.
Les attaques spéciales se déclenchent aléatoirement et rarement. Quand le joueur fait une attaque spéciale, il peut arriver qu'un éclair arrive du
ciel et touche tous les ennemis présents. Cet éclair enlèvera trois quarts de la vie des cibles, quels que soit leurs niveaux, résistance ou position. Si a sa vie en dessous de la barre des 3/4 et se fait toucher par l'éclair, il meurs sur le coup.

Il sera également possible de se protéger et d'utiliser des préférences,  options et objets de combat.
 


 

Nom : Heaven is a Death
Auteur : Darkskyne

La guerre des gangs fait rage dans les rue de Dark City et ce n'est pas votre enfance de vagabond, et jeune voyou qui va vous aider à vous en sortir. Un seul moyen, faire régner le crime et la terreur, et que la seule énonciation de votre nom face trembler vos ennemis.

Tout débute par une customisation assez poussée de votre personnage, cheveux, visages, tatouage, taille etc. Puis vient le style vestimentaire, gansta, dealer etc.
Vous débutez le jeu dans une vise au prise avec la mafia et les guerres de gangs mais vous n'êtes rien à leur yeux. Une vingtaine de missions vont vous permettre dans un premier temps de découvrir le jeu, de vous faire un peu d'argent et d'améliorer votre matériel et votre look.
Vous voici déja un peu plus sur de vous et il va falloir faire un choix, continuer de vivre seul et a votre compte ou rejoindre un gang. Vivre seul vous permet d'acheter un jour votre propre baraque, de faire des casses, des voles etc, mais vous risquez de ne pas tenir longtemps. Les 20 missions finies et suffisamment de thune en poche, il est possible de crée un gang.
Ce dernier achete alors une maison qui servira de quartier général. Ce gang peut recruter des nouveaux (qui viennent de finir par exemple les 20 missions) ou peut proposer une épreuve pour tester le nouveau (le chef du gang peut editer des missions).
Ensuite l'objectif est soit de détruire d'autres gangs, de piller leur maisons, ou de suivre un peu l'actualité au travers des journaux et des informations que l'on recupere dans la rue pour connaitre l'horaire d'un convoi, corrompre la police locale (joué elle aussi par des joueurs qui voudrait changer de coté), monté un marché de la drogue avec d'autres gangs et ainsi s'allier, ou un traffic de voitures volées. Chaque quartier général sont customisables, ajouts de tourelles de défenses, d'un nouvelle étage, d'une nouvelle facade
pour montrer l'importance, le tout contre de l'argent. Une hiérarchie se crée dans les gangs et un bon joueur peu se retrouver à dirigr des groupes de 4 à 6 personnes. Le respect étant une caractéristique qui monte en fonction des actions et qui permet de corrompre plus
facilement ou d'augmenter le respect...
On peut bien entendu voler n'importer quelle voiture et conduire pour le plaisir ou détrousser les pauvres passants, la liberté est à vous.