Round 4 : Du 5 Novembre 2006 au 5 Décembre 2006 (concours clos)
Thème : Les Labyrinthes
Ce concours est organisé par le forum CREATION DE JEU de JeuxVideo.com
Qu'est ce qu'un "concept de jeu" : C'est un texte court qui décrit un jeu, son fonctionnement et son univers. La description ne prends pas plus d'une page (une centaine de ligne).
Qui peut participer : Tout le monde peut participer. Il suffit d'avoir un peu d'imagination et de savoir rédiger un texte en français.
- Le concours est valable pendant une durée de 1 mois.
- Les votes se dérouleront la semaine suivant la fin du concours. Les résultats seront annoncé à la fin de cette semaine.
- Chaque participant pourra voter pour ses 3 meilleurs concepts (sauf le sien).
- Pour chaque vote, le premier concept recevra 3 points, le second 2 points et le troisième 1 points.
- En cas d'égalité, le concept vainqueur sera celui qui aura été posté le plus tôt.
- Un seul concept par participant.
- Tout concept étant inspiré d'un jeu déjà existant sera disqualifié.
- L'organisateur du concours se réserve le droit de supprimer les votes arrangés ou suspects.
- Les concepts doivent être envoyé avant la date de fin du concours.
- Aucun lot à gagner, seulement le plaisir de participer et d'être le meilleur auteur de jeu du mois.
Le thème de ce round est : Les labyrinthes
Un "labyrinthe" peut être défini comme un "endroit où plusieurs chemins sont possibles".
On retrouve le concept de labyrinthe dans des jeux comme PacMan, Dungeon Master, Descent ou même n'importe quel jeu ou l'on doit explorer des dongeons.
Les participants doivent :
- Fournir un texte présentant leur jeu. Aucune taille n'est fixée (une centaine de lignes max est recommandée).
- Le texte peut être accompagné d'une image contant des illustrations. Cette image ne doit pas excéder la taille de 800x600.
- Le texte devra contenir : Nom du jeu, nom de l'auteur, description des mécanismes de jeu (le plus important), thème graphique, détails techniques (type de représentation (2D/3D), plateformes, contrôles).
Le concept est large, la notation sera fait par rapport à la bonne utilisation du thème.
LES CONCEPTS PARTICIPANTS : (Les concepts doivent être envoyés par mail à consolecoder@hotmail.com )
- MineLand
- L30
- Les Dédalles de l’outretemps
Le 10 Decembre 2006, 11 participants ont votés et voici les résultats :
Premier avec 11 points (Ex aequo avec Maitre du Laby, mais posté avant) |
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Deuxième avec 11 points
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Troisième avec 6 points (Ex aequo avec Dedalles, mais posté avant) |
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Les Dédalles de l’outretemps | Quatrième avec 6 points |
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World Lab Champion | Cinquième avec 2 points |
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MineLand | Sixième avec 0 points (médaille symbolique pour que tout le monde en ait une) |
Nom : World Lab
Champion
Auteur : Tauruxbis
Plate-forme : PC / PS2, En 3D.
Généralités :
Du même genre que « Unreal Tournament », des tournois sont crées dans le monde,
et une machine génère un labyrinthe. Le but est de le finir le plus rapidement
en évitant les pièges à l’intérieur, en résolvant les énigmes (plus ou moins
complexes selon le plateau). La vue sera à la 3eme personne, le personnage
pourra sauter, ramasser des objets, escalader (le labyrinthe peut avoir
plusieurs étages, mais il restera relativement étroit en, thermes de couloirs),
tirer avec des armes qu’il aura trouver, sur quelques chauve souris, ou autres
ennemis qui l’attaquent durant sa mission contre la montre. Le joueur aura accès
à une carte dans le menu, qui a un aspect « griffonné » comme si le joueur qui
participe la faisait avec un crayon à la main. Le joueur doit enchaîner les
labyrinthes, qui il faut le préciser, ne gardent pas la même forme à chaque fois
qu’on y va, ils gardent les même caractéristiques (nombre d’étages, textures,
monstres présents etc…) mais les couloirs ne sont pas aux même endroits, ainsi
que les différentes pièces clés et la sortie. La difficulté augmente tout le
long du jeu, et le joueur a accès à plusieurs chemin dans la pyramide des
labyrinthes. Le jeu pourrait avoir un mode on-line (sur PC) et multijoueur
(PS2), ainsi qu’un éditeur de labyrinthes pour plus de durée de vie.
Détails :
Pyramide des labyrinthes :
--------------------------Labyrinthe du Chaos
-----------------------------/-----------\
-------------Labyrinthe dans l’Espace - Labyrinthe Souterrain
-------------------/-----------\--------/------------\
-----Labyrinthe Tropical – Labyrinthe Pyramidal – Labyrinthe Aquatique
--------------------\---------/------------\---------/
------------Lab. à gravité changeante - Lab. avec un véhicule
--------------/------------------\-------/-----------\
Lab. Classique lvl 3 – Lab. Aspect maison lvl 3 – Lab. Texture extra lvl 3
------|--------------------------|----------------------------|
Lab. Classique lvl 2 – Lab. Aspect maison lvl 2 – Lab. Texture extra lvl 2
------|--------------------------|----------------------------|
Lab. Classique lvl 1 – Lab. Aspect maison lvl 1 – Lab. Texture extra lvl 1
Labyrinthe Classique : Texture des murs plutôt grise dans les couloirs et
dans les pièces. D’un seul étage, étendu plus ou moins selon le niveau du laby.
Il contient des armes de poing peu puissantes, ainsi que quelques monstres, et
met plus en jeu la quête de différents items à récupérer tout au long du
parcours.
Labyrinthe Aspect maison : Retrace un environnement de maison ou
d’immeuble selon le niveau (de plus en plus d’étages) mais de grande envergure,
et avec des pièces de plus en plus petite. On pourra sans doute compter une
grande pièce principale qui débouche sur une multitude de chemins.
Labyrinthe Texture extra: Labyrinthe dont les murs sont plutôt uniformes
en thermes de couleurs et très diversifiés si bien qu’on ne reconnaît que
difficilement les pièces. Contiendra peu de monstres et d’énigmes, joue plutôt
sur le temps et la reconnaissance des pièces, grâce à des éléments clés
caractérisant de chacune d’entre elles. Les objets trouvés et non utilisés sont
utilisables dans les labyrinthes suivant.
Labyrinthe à gravité changeante : Comme son nom l’indique, la gravité
change avec les pièces, un peu comme dans le film « Cube 2 : hypercube » et en
reprend certains concepts, comme certains pièges. Textures donc grises à motifs
moyens uniformes. On se perd assez facilement, mais les pièces sont numérotées.
Labyrinthe avec un véhicules : La aussi comme son nom l’indique, on
parcours ce labyrinthe assez original par le biais de différents moyen de
transports (facultatif, mais dur de faire sans) destructibles. Ces véhicules
sont primordiales du fait du chrono. Peu d’objets car en véhicule, mais des
bonus récupérables en fonçant dessus avec le véhicule (-1 seconde par exemple).
Labyrinthe Tropical : Dans un décors exotique, il y a des arbres, des
plantes etc… l’ensemble est assez vert. Beaucoup de monstres dans ce décors,
ainsi que de puissantes armes à collecter (utiles pour les 2 derniers Labyrinthe
d’avoir des armes). Peu d’objets de soin ou autre. Il est aussi à préciser que
de tuer des monstres fait gagner un bonus de temps qui sera soustrait à la
sortie du labyrinthe.
Labyrinthe Pyramidal : Deux pyramides collées par la base, avec de
grandes , moyennes et petites salles, de minuscules couloirs, des rares objets à
collecter, le labyrinthe pyramidal comme son nom l’indique retranscrit une
pyramide (assez grande), avec des énigmes compliquées à résoudre, ainsi que des
mouvements assez dur à exécuter à certains endroits clés du terrain.
Labyrinthe Aquatique : Si les deux autres labyrinthe de cette partie de
la pyramide des labyrinthes servaient à gagner des armes ou des objets, celui-ci
permet de se rattraper au niveau du temps (car il y a un cumul de temps (pour
faire un record) à la fin du jeu), ça peut être tactique de prendre le passage
aquatique qui est assez pauvre en énigmes et en taille (car dans l’eau) mais
risqué du fait du temps qui peut être perdu pour cause de respiration sous
marine mal gérée. A noté que les objets qui servent à nager plus vite etc…
récupérés dans ce niveau ne sont utilisables que dans ce niveau.
Labyrinthe dans l’Espace : Contrairement aux autres labyrinthes, celui-ci
à des couloirs plutôt larges et on peut se déplacer assez rapidement dans cette
infrastructure (au risque d’oublier des objets vitaux). Il y a des grands sauts
à faire dans de grandes salles qui peuvent être déterminants du temps passé dans
la salle car ce sont des sauts plutôt durs à effectuer (un peu comme dans Tomb
Raider, sauf qu’on a ici le temps contre nous). Des couloirs sub-espaces
permettant d’aller d’un lieu à un autre dans ce gigantesque tableau peuvent être
déverrouillés grâce à des objets collectés dans les précédents labyrinthes.
Labyrinthe Souterrain : Ici, on part d’une pièce à la surface, et on
descend en ascenseur à différentes profondeurs pour parcourir de long en large
ce labyrinthe souterrain. Textures jaune-marrons contrastés. Des passages
peuvent se boucher pendant le parcours. Des monstres uniques à ce niveau seront
présent, de plus en plus fort en descendant. Beaucoup d’étroits couloirs
poussiéreux permettent d’accéder aux dizaines de salles mystérieuses de ce
labyrinthe.
Pyramide du Chaos : Dans ce dernier niveau particulièrement long, les
textures sont très variées, on peu passer d’une zone verdâtre de toxicité à une
zone rougeâtre de coulées de laves. La taille des pièces et des couloirs varie
dans tout le niveau, et les énigmes sont d’une complexité étonnante, et il faut
faire preuve d’attention pendant l’intégralité du niveau. Ce niveau est
décomposées en zones de caractéristiques différentes avec des monstres très
difficiles à éliminer, et faute de munition, il faut le plus souvent fuir dans
une ambiance des plus palpitantes.
Nom : MineLand
Auteur : Progi1984
Jeu PC / 2D.
Basé sur un démineur, le
joueur est un petit bonhomme qui doit avancer dans un champ de mines.
Synopsis :
Le joueur est un soldat
qui avance dans un champ de mines. Son unique avantage est du matériel
sophistiqué qui lui permet de savoir le nombre de mines se trouvant autour de
lui.
Contrôles :
flèches pour avancer. le joueur pourra aller devant, derrière, en haut et en
bas, mais pas en diagonales.
souris pour déterminer une possibilité de bombes via un drapeau (une évolution
possible du jeu pourra se faire via un bonus comme tenter de désamorcer la bombe
via un mini jeu).
Mécanismes :
Vu que le joueur avance dans un champ de mines et qu'il est équipé d'un radar,
il ne peut connaître que les mines qu'il a à sa droite, sa gauche et devant lui.
En fait, tout autour de lui sera indiqué le nombre de mines entourant la case.
Image conceptuel (très conceptuel)
D => point de départ
A => point d'arrivée
P => joueur
point jaune => mine
zone grise => zone non visible par le joueur
zone blanche => zone visible par le joueur
chiffre vert => nombre de mines entourant la case
Par exemple, si le
joueur avance, il découvre la mine qui lui explose faisant exploser en chaîne
toutes les mines car elle a été découverte à moins que le joueur n'ait posé un
drapeau à l'endroit de la mine.
Le but étant de partir de P pour arriver à A sans faire exploser aucune mine.
Nom : L30
Auteur : Christophe Kohler (aka Lapintade)
Type de jeu : Course 3d / Style "Parkour".
Histoire :
2150, le monde décadent est rythmé par des émissions de télé de plus en plus violente dont les spectateurs sont friands. L'une d'elle se nomme "L30". Les candidats doivent parcourir des galeries sans jamais se faire rattraper par la faucheuse Le principe est de jamais s'arrêter et de toujours trouver une galerie pour continuer à avancer au milieu des obstacles. Ceux qui réussissent à survivre ont le droit de revenir la semaine suivante et de concourir dans un niveau supérieur. Ceux qui atteignent le niveau 30 sortent vainqueurs du jeu et finiront leur vie dans une luxueuse villa dans le complexe BELAIR situé sur la lune, l'endroit où tous les riches de la planète se sont réfugiés.
Mécanismes de jeu :
Le décor est constitué d'une suite de galeries truffés d'obstacles et de pièges. Tous les 5 ou 10 mètres, le joueur a le choix entre plusieurs chemin. Le principe est de prendre le plus rapide ou le plus simple d'accès. Cependant les galeries les plus accessibles sont celles qui recèlent le plus d'obstacles.
Derrière le joueur, un torrent de sable s'écoule ("la faucheuse") et rappelle constamment au joueur que le temps est compté. Si le joueur se laisse rattraper par la faucheuse, il est englouti et il meurt.
Le joueur possède un large éventails de mouvements, il peut sauter, courir sur les murs, s'accrocher, escalader, se suspendre. Le déplacement s'apparente à ce qu'on peut voir dans les "parkours". La vitesse étant le facteur principal du jeu, le joueur doit choisir la meilleur façon d'accéder a la galerie suivante ou de passer par dessus un obstacle : trous, objets gênants le passages, éboulements, pièges divers. Certains mécanismes peuvent être déclenchés pour ouvrir de nouveaux chemins : grosse boule d'acier frayant un passage dans un mur, objets lourds percutant des panneaux de bois ouvrant également un passage, affaissement de morceaux de galeries laissant l'accès a de nouvelles galeries.
Technique :
Les galeries sont générées aléatoirement et ne sont pas prévisibles. La taille des passages et leur positions sont variables. Même chose pour les obstacles et pièges.
Le galeries peuvent être horizontales, en pente ou même verticales sur certaines portions. L'important et de ne jamais de laisse ensevelir. D'une manière général le décor est très accidenté. Le rythme de jeu est intense.
Tout est géré physiquement et le décor est destructible à certains endroits ouvrant de nouveaux passages.
Modes de jeu :
Plusieurs modes de jeux : solo, vs et cooperatif.
Mode plusieurs joueurs : Un de joueur est désigné comme étant le "lièvre". Les autres doivent absolument le suivre. Chaque 45 secondes, un nouveau lièvre est désigné.
Nom : Bio-Défenseur
Auteur : Marc
Type : Course / pseudo-éducatif
Graphisme : 3D
Thème : le système immunitaire du corps humain.
Un groupe de chercheur a mis au point le projet « Bio-Défenseur » qui consiste
envoyé dans le corps du patient une nano-machine téléguidée qui devra aider le
système immunitaire des patients.
Le joueur incarne donc un médecin aux commandes de l’une de ces nano-machines.
Il devra suivre avec attention l’état de santé du patient qu’il suit et faire
face à différents types d’interventions.
Afin de remplir sa mission, le médecin-pilote dispose d’un suivi de l’état de
santé général de son patient (rythme cardiaques et respiratoires,
auscultation,…). La nano-machine quant à elle est capable d’ « accrocher »
différents types de cellules, molécules ou autres éléments courrant dans notre
organisme afin de les diriger plus rapidement là où le corps en a besoin. Chaque
étape ce fait dans un temps limité.
La nano-machine
Le joueur dirige la nano-machine à travers l’organisme du patient. Les
déplacements se font en 3D parmi les vaisseaux sanguins et les organes. Il
bénéficie à ce titre d’une représentation en 3D de l’intérieur du corps du
patient.
La nano-machine est capable d’attirer à elle différentes molécules/cellules et
de les déplacer :
- Pour trouver les éléments dont il a besoin, le
joueur pourra sélectionner dans le moniteur l’intervention qu’il souhaite faire,
une liste lui indiquera quoi chercher et où le chercher : il ne restera au
joueur plus qu’à s’y rendre dans les meilleurs délais. Pour collecter, il suffit
de régler la quantité maximale souhaitée dans l’écran fait pour : les éléments
correspondant se trouvant à proximité de la nano-machine seront attirés
automatiquement.
- Pour transporter ce qu’il aura collecté, les
choses se compliquent : en effet, selon leur nature, certains éléments ne
pourront circuler que dans certaines parties du corps, comme les plaquettes ou
les globules rouges dans les vaisseaux sanguins, tandis que d’autre pourront
franchir des parois. Une autre difficulté sera de gérer le rythme cardiaque qui
génèrera des accélération lorsque le joueur parcourra les artères, et les rythme
respiratoire, qui entraînera une augmentation de la circulation des globules
rouges. Tout cela sans compter qu’il faudra éviter de percuter trop violemment
les parois ou les autres éléments circulant sous peine de voir la nano-machine
se détériorer ou, pire, d’endommager des organes.
Certaines parois pourront être traversées : pour le faire sans les endommager,
le joueur devra simplement s’en approcher suffisamment lentement. Si le joueur
traverse une paroi, seul les éléments pouvant les traverser suivront, les autres
se disperseront rapidement dans l’organisme.
Si la nano-machine se déplace trop rapidement, elle risque aussi de perdre
certains des éléments accrochés : au joueur de bien gérer sa vitesse donc.
La nano-machine se dirige dans toutes les directions, à la façon d’un vaisseau,
le joueur dispose en plus d’un accélérateur et d’un ralentisseur/marche arrière.
Il peut aussi tourner sur place si besoin.
Pour que l’attraction se fasse, le joueur doit s’approcher suffisamment des
éléments qu’il souhaite collecter : l’attraction est active en permanence.
Le joueur aura à sa disposition un pointeur donnant le sens de circulation des
fluides si besoin.
Les éléments à accrocher
Une liste des éléments disponibles à l’accroche est disponible sous l’écran.
Dans cette liste, le joueur peut gérer la quantité de chaque élément qu’il
souhaite attirer avec la nano-machine. Cette quantité reste toutefois limitée
car les possibilités d’attraction ne sont pas illimitées : il faudra gérer un
maximum par élément ainsi qu’un maximum global.
Le patient
Cet écran est relativement important car il permet au joueur de s’orienter dans
le corps du patient. Un marqueur indique la position de la nano-machine et son
orientation.
Le joueur y trouvera les lieux où il devra intervenir, la couleur du marqueur
indiquant la nature de l’intervention (ex : saignement, infection, hématome,…),
et un cercle l’entourant l’importance de cette dernière (plus le cercle est
complet, plus il y a danger).
Afin de permettre une meilleure lisibilité, le patient est modélisé en
‘transparence’ et les principaux vaisseaux et organes sont visibles.
Le moniteur
Il donne le détail de l’état de santé du patient, avec la liste de tout ce qu’il
y a à traiter. Pour chaque chose à traiter, le joueur disposera de la liste des
principaux éléments à collecter.
Vers la guérison
Le but est donc de guérir le patient en apportant dans un temps limité les
éléments nécessaires en différents points de son corps. Après chaque
intervention, une nouvelle, plus difficile, sera proposée.
Le joueur commence la partie avec un certain nombre de points, fixé selon la
difficulté choisie.
Le joueur gagne des points à chaque fois qu’il apporte les éléments principaux
où il faut. Un bonus est accordé en fonction du temps qui lui reste après avoir
apporté les éléments principaux en quantité suffisante. Un bonus supplémentaire
sera accordé s’il apporte des éléments complémentaires dont il devra découvrir
la nature.
Le joueur perd des points quand il endommage la nano-machine, des parois ou des
organes, ou n’arrive pas à apporter suffisamment d’éléments dans les temps. Dans
ce dernier cas, le niveau est à refaire.
Un joueur perd lorsque sa nano-machine est détruite ou que son nombre de points
devient inférieur ou égal à zéro.
Nom : Maître du Labyrinthe
Auteur : Mokona
Dans ce jeu, le joueur prend la place du Maître du Labyrinthe, constructeur
de labyrinthe par simple clic de souris dans un univers Médiévale Fantastique.
Il va se battre contre un ou plusieurs aventuriers formant un groupe, joués par
l'ordinateur, dont le but est de sortir victorieux du labyrinthe.
(G : le groupe ; E : l'entrée ; S : la sortie ; les chiffres en vert : niveau de la tuile ou de la pièce.)
Le Maître du Labyrinthe, lui, devra construire un labyrinthe selon quelques
critères devant être respectées et dépendant du niveau.
Anatomie d'un niveau
Le labyrinthe d'un niveau est initialement d'une forme générale composée de
cases vides sur lesquelles le Maître du Labyrinthe pourra poser des Tuiles. En
début de niveau deux Tuiles sont posées : l'entrée et la sortie de labyrinthe.
Elle ne peuvent jamais être déplacées.
Les contraintes pour le Maître du Labyrinthe sont des types suivant :
-
les Tuiles posées devront l'être sur une case vide ;
- une Tuile ne peut être posée que voisine a une Tuile déjà existante et formant
un chemin soit vers l'entrée, soit vers la sortie ;
- il devra poser un nombre minimum de Tuiles pour que le labyrinthe soit
considéré comme Terminé ;
- il ne peut pas rendre le labyrinthe impossible à résoudre.
À ces quatre premières règles obligatoires peuvent être ajoutées des contraintes
variant de niveau en niveau.
Les Tuiles
les Tuiles ont des formes prédéterminées. Droit vertical ou horizontal, quatre
coudes, quatre T et la croix. Il existe aussi des Tuiles formant des morceaux de
Pièces. Tant qu'une Pièce n'est pas complètement formée, les Tuiles la formant
sont inactives (les Aventuriers ne peuvent pas s'y déplacer et le Maître du
Labyrinthe ne peut rien placer dessus).
Chaque Tuile possède un Niveau d'invocation, visible. Dans le cas de Pièces, le
Niveau d'invocation de la Pièce est la somme des niveaux de Tuiles la formant.
Éléments de Labyrinthe
Le Maître du Labyrinthe a à sa disposition des Éléments de Labyrinthes :
Monstres, Trésors ou Pièges. Ces Éléments ont des coûts d'invocation. Pour les
placer sur une Tuile, cette Tuile doit "payer" le coût d'invocation et son
Niveau d'invocation baisse d'autant.
Dans le cas des Pièces, l'élément posé sur une des Tuiles dépense le niveau de
la Pièce. Certains Éléments plus gros qu'une Tuile sont nécessairement posés
dans des Pièces (un Troll prenant 4 Tuiles par exemple).
Tour de Jeu
Le jeu se joue en tour par tour. Un tour se compose des actions du Maître du
Labyrinthe, celles des Aventuriers puis celles des Éléments de Labyrinthe.
Tour du joueur
Le Maître du Labyrinthe doit poser une Tuile (une seule) en respectant les
contraintes du niveau. S'il n'a pas de Tuile a sa disposition, ou s'il ne peut
pas poser ses Tuiles sans briser les contraintes, il peut déplacer une Tuile du
Labyrinthe (le déplacement se fait comme si l'on glissait la Tuile, on ne peut
donc pas créer de trou) tout en respectant les contraintes du niveau.
Si jamais le Labyrinthe devient impossible a terminer, le niveau est perdu.
Le joueur peut aussi poser un Élément (et un seul) de Labyrinthe en respectant
les règles d'invocation.
À la fin du Tour, le Maître du Labyrinthe gagne une Tuile aléatoirement.
Tour du groupe
Le groupe agit en fonction des membres qui le composent. et fait une action par
tour :
- se déplacer (et engager un combat si la Tuile atteinte contient un monstre).
- combattre un monstre sur sa case ou a distance s'il dispose des capacités
- fuir un combat : le groupe peut se déplacer de deux cases, mais subit une
attaque sans riposte possible de la part du monstre.
- se reposer et utiliser une capacité de repos
Tour des monstres et pièges
Les monstres se déplacent en fonction de leur type. Les pièges qui bougent...
bougent. Par exemple une pierre qui roule le long des couloirs.
Quelques détails :
Le groupe
Le groupe se compose d'un a quatre personnages de classes piochant dans les
poncifs du Médiévale Fantastique (Guerrier, Magicien, Voleur, Clerc,...). Chaque
personnage a un profil que le Maître du Labyrinthe peut visualiser a n'importe
quel moment.
Les Trésors
Ils servent a attirer les groupes qui recherchent des Trésors. La plupart sont
classiques et donnent de l'or (aucun effet en jeu), d'autres peuvent donner des
objets aux aventurier, mais offrent en contrepartie des compensations au Maître
du Labyrinthe s'il est découvert.
Les Maître du Labyrinthe gagne des Trésors a placer lors du résultats de
certaines actions du groupe. Des Trésors sont aussi gagnes lorsqu'un groupe est
tué avant l'achèvement du Labyrinthe. Lorsqu'un groupe trouve un Trésor,
celui-ci peut rapporter au Maître du Labyrinthe de nouveaux types de Monstres,
de nouveaux Trésors, des Tuiles,...
Les Monstres
Le Maître du Labyrinthe a accès a un bestiaire duquel il peut piocher des
Monstres a invoquer. Contrairement aux autres objets de Labyrinthe, les Monstres
n'ont pas besoin d'être gagnés, il suffit de les avoir déjà rencontrés une fois
pour les avoir dans son Bestiaire et pouvoir les invoquer pendant toute la
partie.
Le joueur commence la partie avec un seul (petit) Monstre. Certains buts
associés au niveau peuvent lui faire gagner de nouveaux Monstres (tuer au moins
un groupe, jouer tel Trésor, utiliser tel Piège, former telle ou telle
Pièce,...)
Système de Combat :
Le système de combat a peu d'intérêt dans le cadre de ce document. On retiendra
que la résolution a lieu à la fin du tour, et qu'à moins d'une action de Fuite,
chaque participant au combat a droit à une action offensive ou une action
défensive.
Fin du jeu
Une fois le Labyrinthe Terminé, le groupe présent dans le Labyrinthe devra être
éliminé. Si un groupe est éliminé avant, un nouveau groupe arrive par l'entrée.
Si le groupe d'aventurier atteint la sortie, que le Labyrinthe soir terminé ou
non, alors la partie est perdue. On recommence le niveau.
Nom : Les Dédalles de l’outretemps
Auteur : Expiation
Jeu 3D PC/Console - Solo
Introduction
Les Dédalles de l’outretemps raconte l’histoire d’un puissant mage qui tente de
sauver son fils d’un ennemi inconnu qui se dévoile au fil de l’intrigue.
Zaeroth, puissant mage-assassin au service de l’empereur Seth d’Argorëin, est
expert en magie noire et invocations démoniques. Il n’éprouve ni pitié ni
compassion envers qui que se soit. Attiré par cet être au cœur noir, Aeldiria,
déesse des arcanes ténébreuses, conçoit un enfant avec lui, un demi-dieu. C’est
autour de ce nouveau-né que le scénario évolue.
Tout commence par une nuit d’orage, Zaeroth est dans sa tour d’obsidienne en
train d’assouvir sa soif de connaissances. Aeldiria apparaît alors, le visage
grave elle lui annonce l’enlèvement de leur fils. Avant qu’il ne se mette dans
une colère noire elle lui annonce qu’il reste un moyen de le retrouver le
ravisseur de leur enfant. Pour le trouver Zaeroth doit s’aventurer dans les
Dédalles de l’outretemps .Aujourd’hui interdit aux dieux leur existence semble
remonter à la nuit des temps. Les deux amants déchaînent alors un torrent de
magie nécessaire à l’ouverture d’un portails vers l’entrée des Dédalles.
Mécanismes
Les Dédalles de l’outretemps sont en fait constitués de plusieurs sphères
reliées entre elles (voir figure ci-dessous). Chacune de ces sphères correspond
à une époque réelle (Egypte antique, paléolithique, Mésopotamie ancienne, Grèce
antique, Allemagne nazie etc.) ou imaginaire (période de fin du monde
apocalyptique, naissance du monde, création de l’empire d’Argorëin etc.).
Le joueur devra se frayer un chemin à travers le dédalle en traversant
différentes sphères.
Une sphère est l’équivalent d’une croisée des chemins avec plusieurs voies
disponible. On peut les considérer comme des niveaux de jeu.
A l’arrivée dans une sphère le joueur doit ouvrir des portails qui sont des
ouvertures vers d’autres sphères.
Donc en arrivant dans une sphère le joueur devra en premier lieu trouver un
portail.
Chaque portails donne des indications sur la façon de l’ouvrir.
- Dans tous les cas une pierre d’Aërun est nécessaire. Ces pierres servent à
canaliser les énergies nécessaire à l’ouverture d’un portails. Lorsqu’un
portails est ouvert, la pierre et les autres éléments du rituel se consument. Le
joueur doit donc chercher une pierre à chaque fois qu’il veut ouvrir un portails
dans la sphère où il se trouve.
- Les ingrédient pour le rituel d’ouverture d’un portails sont divers et
dépendent de l’époque dans laquelle le joueur se trouve (un silex, une vie
innocente, un saphir, une dent de tigre à dent de sabre, un symbole religieux
etc.)
En ayant rempli certaines conditions (avoir visité telle sphère, avoir terminé
le jeu etc.) certains passages seront ouverts, ils permettront d’atteindre plus
rapidement la sortie ou encore d’avoir accès à des sphères cachées (pas
représentées sur le dessin).
Pour arriver à ses fin le joueur aura plusieurs possibilités :
- Invoquer des démons pour l’aider dans ses tâches (combattre, faire tomber la
nuit pour déclencher une évènement, changer d’apparence, l’aider à traverser un
précipice etc.).
- Lancer les sorts à disposition dans la sphère où il se trouve, certains sont
inutilisable selon les sphères. Exemple de sorts : invisibilité, vague de feu,
ouverture des serrures, détection des pierres d’Aërun, soin des blessures etc.
- Manipuler ou rendre service à certains pnj pour qu’ils lui révèlent certaines
infos.
- La discrétion sera aussi nécessaire à certaines époques (un type en robe noire
se baladant au milieu d’une tribu d’orc du sud d’Argorëin passera très mal).
La vie :
Zaeroth aura 10 unités de vie. Selon les coups qu’il recevra il en perdra une
certaine quantité. A 0 unité de vie il perd connaissance ce qui équivaut à sa
capture ou sa mort (game over). Le joueur peut reprendre le jeu au dernier «
point de contrôle ».
Exemple : un coup de poing d’un gringalet fait perdre un 1 point, un coup de
poing d’un type costaud fait perdre 2 points, un coup d’épée 5 points, une
flèche 4, une balle 8 etc. Certains sorts peuvent absorber les dégâts pendant un
certain temps. La vie se régénère avec le temps (1 unité toutes les 8 secondes
en étant hors combat).
Zaeroth reste dans certaines sphères un personnage à la puissance dévastatrice.
Il est cependant faible physiquement et peut facilement mourir. Selon les
sphères il devra soit résoudre des énigmes, soit s’infiltrer, soit déchaîner des
sorts destructeurs.
Le mana :
Energie nécessaire au lancement de sorts et d’invocations. Il se régénère plus
ou moins vite selon la sphère où se trouve le personnage.
Le final
Le but du jeu est donc de voyager dans les Dédalles de l’outretemps (qui sont en
fait un énorme laboratoire rempli des créations des anciens dieux) afin de
retrouver son fils. Au fur et à mesure on découvre un peu plus de la
personnalité de Zaeroth (pour qui la conception d’un enfant avec une déesse
n’est qu’une façon pour lui de disposer d’un corps de demi-dieu pour y
transférer son âme et prolonger son existence) et de l‘identité du ravisseur.
Celui qui est derrière tout ça est en fait Aëth, créateur de toutes choses. Le
fils de Zaeroth étant en fait l’enfant destiné à provoquer la fin des temps. Au
long de son périple Zaeroth retrouvera certains sentiments qui étaient
jusqu’alors oubliés, comme l’amour d’un père pour son fils. A la fin il hésitera
donc entre :
- sauver son fils par amour :
En choisissant la première solution le joueur se rendra compte que le cours des
choses a été changé et que finalement le fils ne sera plus destiné à provoquer
la fin des temps. On reverra Zaeroth plus tard, ayant abandonné sa robe noire et
profitant de la vie avec son fils.
- laisser mourir son fils afin de sauver le monde :
En optant pour la seconde solution Zaeroth retournera servir son empereur dans
son propre monde, son cœur définitivement mort. Au cours d’une mission il sera
tué bêtement par un assassin ennemi l’ayant pris par surprise.
- le sauver afin de s’en tenir à son objectif principal, récupérer son corps et
y transférer son âme :
Enfin en choisissant la troisième solution Zaeroth accomplira le rituel de
changement de corps lorsque celui-ci sera arrivé à maturité. Alors son pouvoir
sera sans limite et la folie le gagnera. Il finira alors par détruire le monde.