YOJIMBO

La Chimère Yojimbo se cache au fond de la Grotte du priant volé (Plaine Félicité). Les négociations ayant lieu suite au combat ont une influence directe sur le comportement futur de la Chimère: si vous répondez "Pour terrasser le plus puissant des ennemis", alors le pourcentage de chances que Zanmato soit utilisé contre les ennemis les plus forts augmente. Si vous répondez que vous souhaiteriez être entraîné en tant qu'Invokeur, la somme offerte à Yojimbo aura une influence sur sa motivation: plus vous proposerez de Gils, plus la motivation est forte. Sa motivation chute à moins que vous ne proposiez plus de la moitié de vos économies.

Si vous invoquez Yojimbo pendant un combat, il n'agit qu'en fonction des Gils que vous lui donnez. Il n'attaque de lui-même qu'extrêmement rarement. Son attitude est fonction de cinq facteurs:

_ La quantité de Gils proposée.

_ Le montant total de vos économies.

_ L'état de la relation entre Yojimbo et vous.

_ Le niveau de Zanmato de l'adversaire.

_ La motivation de Yojimbo.

L'état de votre relation avec Yojimbo s'améliore lorsqu'il utilise Kosuka, Wakizashi ou Zanmato. Au contraire, il se détériore lorsque Yojimbo :

_ Fait appel à son chien Daigoro;

_ Est immédiatement retiré du combat par la fonction Rappeler;

_ Est éliminé.

L'état de la relation se détériore constamment si vous proposez 0 Gils à Yojimbo. De façon générale, une règle vaut dans tous les cas: plus vous offrez de Gils, plus le résultat obtenu vous est favorable! Toutefois, il n'y a aucune différence à partir du moment où vous proposez plus de 513 870 912 Gils. Donnez toujours au moins un Gils à Yojimbo pour conserver sa motivation, et notez que la motivation est meilleur lorsque la jauge d'Overdrive est pleine. Pour favoriser l'état de votre relation avec Yojimbo, sauvegardez systématiquement avant de l'envoyer au combat. S'il fait appel à Daigoro, chargez immédiatement la partie sauvegardée.

Diagramme:

 

ANIMA

Anima repose dans le Temple de Baaj (une des destinations cachées accessibles grâce au Vaisseau). Pour accéder à la Chambre du Priant, vous devez posséder les objets bonus des six temples de Spira. Comme le précise le Cheminement vous pouvez retourner aux Salles de l' Epreuve de Besaid, Kilika, Djose et Macalania, mais pas de Bevelle. Il est possible de récupérer le sixième objet en retournant dans le Dôme de Yevon de Zanarkand.

Dans la Salle de l'Epreuve de Zanarkand, observez le mur en haut de l'écran. Vous apercevez des carrés blancs. Activez les trois champs blancs de la petite pièce, ainsi que les quatre champs blancs du hall.

Une niche s'ouvre alors dans le mur nord de la petite salle. Retirez la Sphère d'Initié de la niche, et insérez-là dans le creux, à droite du moniteur du hall. Un coffre apparaît: son contenu est le Bâton Magistère, l'objet bonus que vous cherchiez.

Revenez alors au Temple de Baaj, plongez à l'intérieur de l'édifice et pénétrez dans l'Antichambre. Vous apercevez trois statues de chaque côté ainsi que quelques coffres contenant un Mégalixir et quatre Méga Phenix. Approchez de chacune des six statues: si vous êtes en possession des six objets bonus, le Sceau dans l'arrière-plan disparaît, libérant l'accès à la Chambre du Priant où vous vous apprêtez à recevoir la puissante Anima. Contrairement à Yojimbo et aux Magus, cette Chimère répond aux commandes normales de combat.

 

LES MAGUS

Anabella

Samantha

Maria

Le trio vous attend dans le Temple de Remiem. Les soeurs se battent en fonction de règles assez compliquées mais qui peuvent être résumées comme suit:

1. Il est impossible de prévoir parfaitement le comportement des soeurs Magus.

2. Leur attitude est déterminée par leur motivation, leurs altérations d'état et l'action qu'elles ont effectuée au tour précédent.

3. Leur motivation et leurs jauges d'Overdrive varient en fonction des actions qu'elles exécutent.

4. Contrairement à Yojimbo, leur motivation est réinitialisés après chaque combat.

5. La puissance de l'Overdrive Delta est basée sur le niveau de force de Maria. Comme cette attaque ne passe pas au travers de la cuirasse des adversaires, essayez toujours de lancer la technique Trépan avant de faire appel aux Magus.