Jeu : ADD ou n'importe quel jeu de rôle dans un monde médiéval fantastique

Niveau: Pour personnage débutant

Nombre de joueurs : 3-4 est un nombre optimum, dont au moins un magicien ou un clerc.

Durée: 3-4 heures

Lieu de départ : Mines des nains

Résumé: Les joueurs devront aider des marchands à transporter une marchandise précieuse du pays des nains vers le pays des elfes.

Histoire:

Le mithril est un minerai précieux extrait par les nains. A la base, il s'agit d'un métal tendre, et il faut la magie des elfes pour le transformer en objets utiles, comme des cottes de maille ou des armes. (Si le mithril ne convient pas à votre monde, il peut alors s'agir de poudre de gemmes précieuses entrant dans la composition d'objets magiques.)

Trois marchands humains : un grand, un gros et un petit ( leur donner comme nom Riri, Fifi, Loulou, ou Pim, Pam, Poum, ou encore les noms de trois ministres si le cœur vous en dit ;) ont acheté la récolte de mithril des nains de l'année et se proposent d'aller le vendre aux elfes. Pour cela ils ont besoin de compagnons courageux pour les escorter. Ils ne peuvent les payer immédiatement, mais promettent une part sur les bénéfices. De ce fait ils doivent se contenter d'aventuriers pas trop expérimentés, comme les PJ présents à cet instant.

Mais le mithril est également convoité par un sorcier maléfique. Par hasard, son dragon vert domestique, qui survolait la zone, repère le chariot des marchands et les PJ a l'orée de la forêt. Attiré par l'aura de magie qui s'échappe du mithril, il attaque et s'en empare. Comme le dragon est en vol, les marchands et les PJ sautent de chariot et s'enfuient, dans un buisson, dans un arbre, derrière un rocher (jet de sauvegarde contre la peur possible).

Bonus de XP pour le joueur qui pensera à détacher la mule du chariot avant de s'enfuir...

Les trois marchands convainquent les PJ de chercher à retrouver le dragon, ou du moins de repérer son antre avant d'aller demander de l'aide aux elfes. En effet ils sont désormais ruinés et ne peuvent retourner aller acheter du mithril chez les nains.

Les PJS cherchent l'antre du dragon dans la forêt elfique. Le matin ils le voient au loin voler d'est au nord, puis retour le soir, mais impossible de repérer son antre. Ils font une rencontre aléatoire (gibier, sanglier, ours) histoire de lancer quelques dés, et de mesurer leurs faiblesses.

Un matin, ils rencontrent un lutin en train de pêcher au bord d'une rivière : "Bonjour chez vous. S'il vous plaît ne dérangez pas ma pêche... Bon, c'est foutu pour aujourd'hui! Vous avez fait peur au poisson avec vos grosses armures. Et je parie que, comme d'habitude, vous allez encore me demander votre chemin ? Prenez ma canne à pêche, elle devrait vous être utile. Bonjour chez vous". Il disparaît.

Lorsque les PJ jettent la canne à pêche en l'air (par intuition ou par dépit), elle flotte en l'air par magie, puis se met à se diriger vers l'est, de plus en plus vite...

Après une course folle à travers les bois, la canne à pêche s'immobilise à proximité d'une clairière, dans un petit vallon où il y a l'entrée d'une grotte.

Après une petite heure d'observation, ils voient sortir le dragon, et, surprise : il est chevauché par un homme (le sorcier, qu'ils n'avaient pas encore vu)

 

La grotte est protégée par un sort magique de "confusion", et est composé de 5 pièces :

1) une entrée (habits, et cetera...)

2) Une salle à manger (table, armoire à vaisselle)

3) une cuisine (cheminée, vivres, nourriture pour dragon)

4) l'antre du dragon (tas de pièces d'argent sur lequel dort le dragon)

5) la chambre à coucher du magicien (lit, bureau, bibliothèque, avec 1 livre de magie magiquement scellé, coffre de rangement (voir plus loin))

Mécanisme du sort de confusion : la première pièce est l'entrée, puis le sort prend effet. Chaque pièce comporte quatre sorties aux quatre points cardinaux, mais quel que soit le choix des joueurs, leurs personnages sont "confus" (pas de jet de sauvegarde), c'est à dire prennent des directions aléatoires. Concrètement le Maître de jeu tire un d6 pour trouver la pièce de destination (un "6" fait sortir la grotte). Note: il est possible que les joueurs décident de ne pas tous entrer en même temps dans la prochaine pièce, auquel cas il faut tirer un dé pour chaque groupe, et ils peuvent se retrouver séparés. Il est possible aussi qu'ils s'encordent, auquel ca ils se retrouvent tous par terre dans la même pièce ! (chacun tirant dans des directions différentes)...

A la fin, ils se retrouvent dans la chambre à coucher du magicien. Le coffre porte un symbole gravé sur le couvercle, et un dessin représentant clairement un démon. Le PJ magicien lit le symbole (par un sort de compréhension des langues, ou à défaut un sort de lecture de la magie) ou le PJ clerc le reconnaît. Il s'agit du nom secret du démon qui garde le coffre. L'ouverture du coffre l'en fait surgir :

"Je vois que vous connaissez mon nom, mais ne croyez pas que cette connaissance vous donne pleins pouvoirs sur moi, comme l'autre sorcier..." Il retourne dans le coffre, et ferme le couvercle derrière lui. A la seconde ouverture par les PJ : "Mais que me voulez-vous à la fin ? Tenez ! Voilà votre mithril ! Laissez-moi dormir maintenant !". Troisième ouverture : " et puis tenez et tenez ! J'en ai marre que l'on confonde ma chambre à coucher avec un dépotoir ! Je n'ai plus rien maintenant!" (Il leur donne un petit sac de pierres précieuses)

Les PJ sortent de la grotte un tout petit peu avant que ne reviennent le sorcier et son dragon, puis ils entendent un hurlement, et le sorcier et son dragon ressortent à leur poursuite (idem : le dragon est en vol, jets de sauvegarde contre la peur à prévoir)

Au moment où ils vont être rattrapés, des elfes surgissent des fourrés, et abattent le dragon. Le sorcier, indemne malgré la chute, s'enfuit. Si les PJ cherchent à le poursuivre, le sorcier se retourne et leur jette un sort de sommeil (pas de jet de sauvegarde).

Les elfes les réveillent. La reine des elfes utilise un charme pour s'approprier le livre de magie du sorcier si les PJ ont pensé à le prendre ("dites-moi donc tout ce que vous avez appris sur ce sorcier... Pas de livre de magie ? Si ? Veuillez me montrer ce tome, je vais en ôter les protections magiques pour vous... rien de bien intéressant pour vous, revenez donc me voir quand vous serez plus expérimentés..."). Eventuellement elle apprend au PJ magicien un sort de charme ou de sommeil en récompense.

Expérience: Ce n'est pas tous les jours que des personnages débutants affrontent un dragon, même de loin, ni tous les jours qu'ils rencontrent un démon... De plus ils ont désormais un peu d'argent devant eux grâce à la vente du mithril.

BON JEU!