Lexique:

Aana:
Déesse des fleurs, de la beauté et de la fécondité.
Ach’Ben’Wit:
Dit l’astucieux, mais son vrai nom est Roger.
Ach’Win:
Brownie, ami de Kirus.
Agaer:
Principe élémentaire de la Loi. Cette divinité est aussi associée à l'eau.
Arnus:
Fidèle guerrier du prince Corn.
Awifort:
Citadelle du comte Bergus. Lieu de la première aventure d'Arnus et de Georg.
Barras:
Grand prêtre de Fafir.
Belnomë:
Roi des elfes, célèbre pour les exploits qu'il accomplit afin de séduire dame Alvina.
Bergus:
Comte en rébellion contre le prince Corn.
Berrabès:
Capitale des Marches du prince Corn.
Blanche:
Suivante d'Hubert lors de ses premières expéditions, puis espionne à la solde du prince Corn.
Brand:
Magicien maléfique d'un autre monde.
Brenïn:
Nain de la tribu de Noren. Ami et compagnon de route d'Hubert.
Brenus:
Grand dragon rouge ancien, dont le territoire de chasses s’étend dans les montagnes au nord de la forêt elfique.
Carali:
Apprenti magicien de L'Egyptien.
Chakron:
Magicien maléfique des montagnes du Nord.
Château de Gatt:
Petit manoir fortifié sur la route du mithril, dirigé par le prêtre Gatt.
Collines grises:
Région fraîchement colonisée. Lieu de la première aventure de Lorraine.
Cordi:
Voleur.
Corinthie:
Presque île des Etats libres. Le culte de Mara y a trouvé refuge.
Corn:
Connétable du roi, et prince des marches du nouveau monde, dont le territoire s'étend à l'intérieur des terres jusqu'à la Frontière et la forêt elfique.
Dale:
Fils de Lorraine et de Dalor.
Dalor:
Chasseur et compagnon d'aventures de Lorraine.
Dame Alvina:
Reine des elfes, et héritière des secrets des hauts magiciens elfiques.
Diane:
Fille aînée du duc de Patatras, et prêtresse de Fafir.
Dreuze:
Sorcier nécromant au service du prince Corn.
Eldig:
Maître voleur de la guilde d'Uhr.
Elinoëe:
Demi-elfe, fille de la défunte princesse Isabëe, et petite-fille du roi Belnomë et de dame Alvina. La princesse avait épousé un humain, et ainsi fait le sacrifice de son immortalité par amour.
Elfe:
Créature d'origine magique, nées de l'imagination de Gaël, la princesse du Bien, et de la fertilité de Zor. Les elfes sont dits immortels, mais comme ils ne sont pas nés de chair et de sang, ils n'ont pas d'âmes, et ne peuvent être ressuscités. Leur existence se passe en jeux, rires et chansons dans les profondeurs de la grande forêt elfique. Il parait, d'après certaines rumeurs répandues par les sorciers du prince Corn, qu'ils pénètrent nuitamment dans les chaumières, et échangent les bébés humains contre une de leur progéniture démoniaque: les changelins.
Eloa:
Cousine de Gart.
Erius:
Grand dragon d'argent, protecteur du pays des nains.
Errants:
Peuple vagabond du nouveau monde, à l’origine mystérieuse. Ils sont réputés sorciers et voleurs.
Euphrain:
Ce fleuve prend sa source dans les montagnes du nord, traverse la forêt elfique, longe les montagnes de la Peur, et se jette dans la mer Intérieure à Uhr. On dit sa source magique, ce qui explique en partie la nature si particulière de certains arbres de la forêt qu'il irrigue.
Etats libres:
Ensemble de fiefs indépendants et villes franches formés par les derniers colons. Pour des raisons politiques autant qu'économiques, le roi Uhr leur a accordé une large autonomie.
Ether:
L’éther est un plan parallèle au monde réel et est très faiblement peuplé. D’après certains savants la réalité serait un animal qui se déplacerait dans ces plans, et se nourrirait de leur substance. Les plans éthérés sont parfois empruntés comme raccourcis par des aventuriers aguerris.
Fafir:
Principe élémentaire du Chaos. Cette divinité est aussi associée au feu.
Fair:
Gnome illusionniste, presque aussi célèbre que l'Egyptien, et résidant sur le haut plateau.
Foloë:
Elfe des bois réputé pour son côté fantasque.
Forêt elfique:
Cette grande et profonde forêt est, comme son nom l'indique, le lieu de résidence des elfes. Mais il n'y a pas que des elfes qui l'habitent...
Frontière:
Contrée à la lisière du monde colonisé par la civilisation d'Uhr. Ces collines sont peuplées d'orques, d'ogres, de trolls et de géants. Seuls quelques trappeurs et d'audacieux aventuriers s'y risquent. Il paraît que certains châteaux abandonnés qui s'y trouvent regorgent encore de trésors. Ces ruines dateraient de l'ancienne civilisation disparue.
Gaël:
Principe élémentaire du Bien. Cette divinité est aussi associée à l'air.
Garou:
Etre qui a le pouvoir de se métamorphoser les nuits de pleine lune. Il en existe plusieurs sortes, dont la plus connue est le loup-garou. Leur morsure peut donner la malédiction de la lycanthropie: celui qui en est atteint se transforme à son tour en loup-garou.
Gart:
Cousin d'Eloa. Compagnon de la première aventure de Carali.
Gatt:
Prêtre d'Aana en mission sur la Frontière.
Gil:
Prêtre d'Aana et suivant d'Orion.
Georg:
Ex soudard, ex marin, ex déserteur...
Gnoll:
Créature humanoïde à tête d'hyène, de plus de deux mètres de haut. Elles vivent dans les steppes de l'est.
Gobelin:
Créature humanoïde d'un mètre de haut, à la peau brun jaunâtre, avec de petites cornes. Ils habitent dans les grandes cavernes des Montagnes du Nord, et rivalisent avec les nains. Heureusement leurs tribus sont en querelles permanentes, aussi ils ne constituent pas une menace sérieuse jusqu'à présent.
Goule:
Mort vivant dont le toucher vampirique paralyse. Ils hantent les cimetières, mais heureusement un cercle de protection du Mal les tient complètement à l'écart.
Guiliguili:
Petit lutin, camarade d'enfance de Dale.
Hibours:
Créature magique hybride entre un hibou et un ours. Elle a la tête, le bec et la queue du rapace, et le corps et les pattes de l'ours. On ne la voit qu'en de rares occasions sur la Frontière.
Hippogriffe:
grande créature aillée au corps et aux pattes postérieures d'un cheval, et aux membres antérieurs dotés de serres, avec un bec d'aigle. Cette créature est parfois aperçue dans les Montagnes du Nord.
Hobgobelin:
Race cousine des gobelins, mais plus grande, mieux armée et plus féroce.
Hubert:
Grand explorateur du nouveau monde.
Jack:
Espion.
Julius:
Archer. Un jour, une diseuse de bonne aventure lui prédit un destin tourmenté. Mais que pourrait-il m'arriver? Répliqua-t-il. Demain je m'engage dans l'armée du prince Corn. Mon avenir est tout tracé.
Jungle mystérieuse:
Une puissante malédiction a autrefois été lancée contre cette région et l'a fait régresser jusqu'à l'âge des origines.
Karnay:
Guerrier d'Uhr et suivant d'Orion.
Kirus:
Surintendant du roi Uhr, et président du conseil des mages, magiciens, et savants du royaume.
Kita:
Déesse de la lune et des désirs inassouvis.
Kobold:
Petite créature diabolique de trois pieds de haut, la peau noire et rugueuse, des petites cornes et une gueule de fox-terrier. Les kobolds peuplaient autrefois la terre entière, avant d'être spoliés par les êtres de grandes tailles, ceci du moins d'après les légendes kobolds. Quoi qu'il en soit on ne les trouve plus qu'en de rares occasions sur les steppes des hauts plateaux, où ils vivent dans des trous. Ils s'aventurent parfois sur la Frontière.
Laura:
Fille cadette du duc de Patatras, et prêtresse de Kita.
L'Egyptien:
Magicien de grand renom. Maître de Carali.
Leprechaun:
Lutin de cinq pouces de haut, malicieux et chapardeur. Malheur à qui s'aventure dans son pays : il sera impitoyablement délesté de ses pièces de monnaie, bagues ou boucles d'oreilles. D'après la légende, le premier leprechaun fut importé de la lointaine île d'Irlande par un imprudent couple de jeunes mariés de retour de voyage de noces. Par la suite le leprechaun s'en trouva si bien qu'il fit venir toute sa famille.
Lorraine:
Prêtresse de Mara et aventurière à ses heures.
Lyr:
Dieu de la nuit, du sommeil et de la mort.
Mara:
Déesse des chats et de la vengeance. Fille de Zor, et ancienne épouse de Lyr.
Marais:
Zone marécageuse à l'est d'Uhr, peuplée en particulier d'hommes lézards.
Marches du prince Corn:
Le roi Uhr confia les marches du royaume à la famille Corn en récompense de ses services, et il la gratifia du titre ducal, puis princier. Cette lignée ne cessa jamais d'accroître ce territoire, en particulier sous l'impulsion du dernier héritier, faisant ainsi reculer les limites de la Frontière. Bien qu'à la fin d'une plus grande superficie que le domaine royal, les Marches sont nettement moins peuplées.
Mélusine:
Petite fée, camarade d'enfance de Dale.
Merle:
Eclaireur du prince Corn.
Merlin:
Magicien légendaire.
Mithril:
Minerai précieux extrait par les nains de leurs montagnes. Il est fort apprécié des elfes, qui l'utilisent pour confectionner leurs fameuses cottes de mailles magiques.
Montagnes du nord:
Lieux encore peu explorés. Les créatures qui les hantent sont plus dangereuses que sur la Frontière.
Montagnes de la Peur:
Repère des forces négatives de la région. Il est dit que le comte Vlad, féal du roi Uhr, partit à leur conquête à la tête d'une armée de preux. C'était avant sa déchéance.
Mork:
Baron et savant des Marches du prince Corn. Il se dit scientifique, et a la singularité de ne pas croire à la magie.
Mors:
Commandant des armées du prince Corn.
Mu:
Déesse mère des dieux.
Nains:
Ces forgerons et mineurs d'un autre âge sont des experts en armurerie. On dit que Zor fit appel à eux pour forger son célèbre marteau qui provoque la foudre. Ils exploitent les minerais précieux des Montagnes du Nord.
Nelak:
Prêtre sorcier du prince Corn. Il est promis à un grand avenir au service de son dieu…
Noren:
Roi d'une tribu de nains.
O'Meg:
Nom générique des trolls, dans la langue des elfes.
Orion:
Quatre-vingts neuvième prince de la lignée d'Uhr, et paladin d'Aana.
Orque:
Semi-humain à la mâchoire prognathe, aux incisives inférieures proéminentes, et au faciès porcin. Cette race descend de Gruumsh, dieu des forts, et rejeton maudit de l'union de Wull et du roi sanglier. Le prince hermaphrodite du Mal se serait écrié, en découvrant sa progéniture « Il est fort, mais bien trop laid pour être mon successeur! ». Depuis les orques haïssent tout ce qui est plus beau qu'eux, en particulier les elfes. De leurs origines démoniaques ils haïssent également la lumière du jour, et ne sortent que la nuit pour effectuer des razzias dans les villages humains qui bordent la Frontière. Leurs principales tribus sont les Eclate-foies, les Broyeurs de crânes, et les Tord-boyaux.
Ove:
Ce fleuve sépare la jungle mystérieuse des régions civilisées. Une brume magique empêche les créatures de la jungle de franchir cette limite. Mais à l'inverse des aventuriers audacieux peuvent traverser dans l'autre sens, à leurs risques et périls!
Pan:
Faune légendaire de la grande forêt elfique. Son grand passe-temps consiste à séduire les aventurières avec les accords mélodieux de sa flute.
Parlis:
Ville proche des montagnes de la Peur. Ses maisons ont comme particularité de ne posséder aucune ouverture, porte ou fenêtre, vers les montagnes.
Patatras:
Grand duc des Etats Libres, sur les rivages de la mer intérieure.
Pays nain:
Royaumes des nains. Ils sont divisés en tribus: celles de Loren, Oten et Noren.
Plateau:
Plateau recouvert de hautes herbes, que paissent quelques troupeaux de bovidés sauvages.
Poly:
Petite licorne, camarade d'enfance de Dale.
Poux d'ours:
Autre race cousine des gobelins. Mais ils sont bien plus grands: deux mètres dix, et ont la peau jaune et le poil roux. Ils sont dits rusés, féroces, et rapides à se déplacer. A ce jour on n'en a vu aucun sur la Frontière.
P'tha:
Dieu créateur de l'univers.
Pukha:
Djinn célèbre des temps anciens.
Rendez-vous des deux rivières:
A l'origine, ce n'était qu'un petit comptoir de fourrure au bord d'un cours d'eau. Mais il est rapidement devenu l'un des principaux centres économiques de la Frontière. Un mystère demeure cependant : où est la deuxième rivière?
Rhum:
Arbre de vie, seigneur de l'Équilibre.
Royaume d'Uhr:
Royaume fondé par Uhr, sous la protection d'Aana.
Steppes de l'est:
Steppes arides et à moitié désertiques peuplées d'orques, de gnolls, et de quelques rares caravanes nomades.
Sul:
Magicien des Iles Anciennes, et maître de Brand.
Tigre:
Cette rivière serpente à travers la Frontière. Malgré deux portages, elle est fréquemment empruntée par des trappeurs pour aller chasser la loutre et le vison.
Tirlili:
Ville des Marches, proche de la Frontière.
Troll:
Monstre de neuf pieds, au cuir grumeleux et repoussant, dans des tons bruns verdâtres. Un troll est capable de se régénérer. Si on le découpe en morceaux et si on empêche ces morceaux de se rejoindre, chacun redonnera naissance à un troll. C'est d'ailleurs leur seul moyen connu de reproduction. Il est dit que le premier troll est issu de l'humeur malsaine de Kita, une nuit de pleine lune où elle avait trop abusé de ses amants démoniaques, mais la vérité semble bien plus complexe. Pour détruire un troll il faut le brûler ou l'immerger dans l'acide.
Uhr:
Monarque suprême du royaume du nouveau monde, au passé légendaire. La capitale porte son nom.
Val:
Précepteur d'Orion.
Vige:
Intendant du duc de Patatras.
Vlad:
Ce comte fut l'un des vassaux les plus brillants du roi Uhr. Son château domine désormais les montagnes de la Peur.
Wull:
Principe élémentaire du Mal. Cette divinité est aussi associée à la terre.
Ziat:
Maître d'armes d'Orion.
Zor:
Dieu de la pluie, de l'orage et de la vie.

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