Les Métiers du jeu vidéo

 

Les questions sur les métiers du jeu vidéos reviennent souvent sur les forums. Voici donc une page tentant de regrouper des informations sur le sujet.

 

Pour ajouter des infos : Mailer a : Kristof@gosg.org

 

Mes autres pages :

- La page résumant les méthodes pour faire un jeu amateur : COMMENT FAIRE UN JEU

 

Dernière mise a jour : 13-janv.-2007

 

HISTORIQUE DE LA CREATION DE JEUX VIDEOS

LES METIERS - PARTIE 1 - LE STUDIO DE DEVELOPPEMENT

 Manager

 Commercial

 Directeur Créatif

 Directeur Artistique

 Directeur Technique

 Chef de projet

 Game Designer

 Level Designer / Level Builder

 Programmeur
 Infographiste (2D, 3D, ANIMATEUR)
 Testeur
 Sound Designer
 Musicien
LES METIERS - PARTIE 2 - LES EDITEURS
 Producer
 Marketing
 Localisation
 Ventes
LES METIERS - PARTIE 3 - LES MAGASINS ET MAGAZINES
 Vendeur
 Redacteur
LES FORMATIONS
CREATION D'UN JEU PRO DE L'IDEE AU JOUEUR
COMMENT POSTULER
QUESTIONS FREQUEMENT POSEES (FAQ)
QUESTIONS POSEES A UN PROGRAMMEUR DU JEU VIDEO

SOURCES / LIENS

 

HISTORIQUE DE LA CREATION DE JEUX VIDEOS

 

Les années 70 correspondent à la préhistoire des jeux vidéos. Les premières jeux d'arcade ou console sont l'oeuvre d'ingénieur en électronique et le débuggage se faisait plutôt à l'oscilloscope.

 

Les années 80 voient la démocratisation du jeu vidéo qui s'installe dans les foyers. Les ordinateurs 8 bits sont souvent très limités en mémoire et en puissance et les jeux sont souvent fait par une ou deux personnes. Les développement sont assez longs car les outils de développement sont peu puissant. Certains artistes dessinaient avec un joystick point par point. Des sociétés naissent comme Electronic Arts, Atari, Sierra, en france UbiSoft, Infogrames. C'est l'époque des jeux de garage, ou quelques personnes pouvaient produire un titre. Durant cette période une immense quantité de titres ont été réalisés (rien que sur C64 on compte plus de 10 000 titres), imposant ainsi de grands classiques du jeux vidéo. Parmi eux on peut noter Pacman (Toru Iwatani), Space Invaders (Toshihiro Nishikado), Ultima, Frogger, Marble Madness (Marc Cerny, ancetre de Monkey ball), Maniac mansion, Zaxxon, Choplifter, Elite (Ian Bell et David Braben, 2ans de travail, des milliers de planetes pour un jeu 3D de 22Ko), Archon, Boulder Dash, Donkey Kong (1981 premier jeu sur lequel Shigeru Miyamoto a travaillé), Flight Simulator, Mission Impossible, Winter Games, The way of the exploding fist, Beach Head, Gauntlet, Little computer people (ancêtre des Sims), Galaga, Double Dragon, Elevator Action, Tetris (Alexei Pajitnov), Super Mario Bros (1985, dirigé par Miyamoto), OutRun et Space Harrier (Yu Suzuki qui s'occupera plus tard de Shenmue), Karateka et Prince of Persia (Jordan Mechner) et tant d'autres...

 

Le jeu vidéo monte d'un cran avec l'arrivée de consoles et ordinateurs 16 bits vers fin 80. Les jeux deviennent plus importants et un minimum de 3 personnes est nécessaire (Programmeur, Graphiste, Musicien). Les machines sont encore programmées en assembleur et les graphismes atteignent maintenant 256 couleurs à l'écran. Les conditions de développements sont meilleures. Des équipes se distinguent comme DMA Design (qui deviendra RockStar par la suite), TEAM 17, Psygnosis. Les stars de l'époque sont Will Wright (SimCity), Sid Meier (Civilization), 

En france de bons jeux sont aussi crées de la part de Delphine Software, Lankhor, Titus, Silmarils, Loriciel.

Du coté de noms célèbres,

Eric Chahi réalise tout seul un jeu mythique  "Another World".

Paul Cuisset chez Delphine Software rivalise avec les jeux Sierra et Lucas avec son "Les voyageurs du temps". L'equipe de Delphine nous produira de quelques autres excellents jeux.

Michel Ancel nous gratifie de son Rayman.

Frederic Raynal et Hubert Chardot sont à l'origine d'un des premiers vrai succés sur PC ainsi que l'ancêtre de tous les survival Horror : "Alone in the Dark". Ce jeu en 3D precalculée annonce une nouvelle période.

 

Vers mi 90, la 3D pointe son nez. Les machines ont enfin la puissance nécessaire pour réaliser les rêves des développeurs. Les équipes grossissent pour atteindre un minimum de 10 personnes. On estime que cette période est celle ou l'équilibre entre le travail technique et le travail sur le jeu est atteint. La meilleure période en sorte pour les développeurs. Les ventes de playstation1 sont conséquentes. Cette machine dominera cette génération de consoles.

 

1998, La nouvelle génération (dominée par la Playstation2) va être plus difficile pour les équipes. Les effectifs montent à 40 pour un jeu d'une durée de développement de 2 ans en moyenne. Les budgets atteignent  quelques millions d'euros.

 

2006, encore un bond en avant. Les console "next gen" vont apparaitre. Les joueurs sont content ils vont pouvoir avoir des jeux de meilleurs qualités sur des consoles plus puissantes. Le online sera omnipresent. Cependant du coté des pros, c'est beaucoup moins la joie. En effet, les jeux ont atteint des volumes difficilement gérables. Les budgets sont énormes et les équipe moyenne seront de 80 personnes. Les temps de développement ne devant pas excéder les 2 ans, les studios vont devenir de véritables usines à produire des jeux. Dans cette compétitions, les pays a mains d'oeuvre pas chers vont gagner le marché, tout comme ça a été le cas pour l'habillement il y a pas mal d'années. Les conséquences peuvent être grave :

- Diminution des risques de la part des investisseurs (principalement les éditeurs pour le moment) ce qui implique que les jeux vont tous être des copies de jeux qui se sont déjà bien vendus. Il n'y aura quasiment plus aucun jeux innovants.

- Baisse de la qualité des jeux. Les jeux buggés et pas fini vont devenir monnaie courante. Les jeux fait dans les pays à main d'oeuvre pas cher souffriront beaucoup en qualité.

- Mort des équipes dans les pays historiquement pionniers des jeux vidéos par absence de contrats. L'expérience se perd.

Malheureusement en 2005 tout ces points sont déjà vérifié.

 

Il reste cependant une note d'optimiste dans tout çà. Les créateur et équipes talentueuses ne vont pas laisser mourir le jeu vidéo. Il y aura toujours de bons jeux, sous une forme ou une autre, c'est sur.

 

 

LES METIERS - PARTIE 1 - LE STUDIO DE DEVELOPPEMENT

 

Le studio de développement est l'endroit ou le jeu est inventé et réalisé. On peut découper les métiers en 3 catégories :

- Le management : Manager, Commercial, Directeur Artistique, Directeur Technique, Chef de projet

- La partie créative : Game Designer, Level Designer,

- La technique : Programmeur, Infographiste, Testeur, Sound Designer, Musicien

 

Manager

 

Son boulot : Gérer la boite. Il peut être assisté d'une secrétaire pour l'aspect administratif.

 

Commercial

 

Son boulot : Décrocher des contrats. Contacter les éditeurs, présenter les futurs projets, négocier les prix.

 

Directeur Créatif

 

Son boulot : Beaucoup de gens pensent que le game designer est le grand manitou sur une production de jeux vidéo. Pourtant ce n'est pas le cas. Ainsi il existe une personne au dessus du lead designer, le directeur créatif.
Il a un peu un rôle de réalisateur sur la production en supervisant le design, la cohérence artistique, l'avancée globale du projet.
Pour résumer son travail, on peut dire que le directeur créatif travaillera au sein de la direction créative afin de développer la vision globale du jeu en ce qui concerne les éléments d’interactivité, de spectacle et de marketing.
Le directeur créatif est donc l'interlocuteur privilégié de l'équipe de production et de l'équipe éditoriale.

L’évolution : Il y a peu d’évolution pour le directeur créatif… Etant à la tête du comité créatif, ses évolutions seraient plus des reconversions dans des métiers plus généralistes comme chef de projet, producteur.

Comment devenir directeur créatif : Il n'y a pas de formation pour devenir directement directeur créatif. Le directeur créatif est une personne ayant fait ses preuves dans le game design en ayant travaillé sur de nombreux AAA (jeux à succès et à gros budget), de préférence comme lead designer. Il doit donc avoir une expertise en game design, être très créatif, savoir diriger une équipe, comprendre les problématiques Marketing, savoir écouter et avoir de bonnes compétences artistiques.

 

 

Directeur Artistique

 

Son boulot : Donner une direction artistique sur les jeux. Harmoniser les méthodes et les résultats. Le directeur artistique s'occupe des équipes graphistes. Il peut être également lead artist dans les petites structures.

 

Directeur Technique

 

Son boulot : Il s'occupe de tous les points techniques de la sociétés. C'est lui qui décide et mets en place les technique qui seront utilisés sur les jeux.

 

Chef de projet

 

Son boulot : Il s'occupe de gérer la bonne marche d'un projet. Le chef de projet doit établir les planning et veuillez a ce qu'ils soient tenus. C'est lui qui fait l'intermediaire entre l'équipe et le client.

 

 

Game Designer

 

Son boulot : Le game designer est chargé de la conception théorique du jeu. A partir d’une idée originale ou de demandes marketing (high concept), il imagine un jeu et le retranscrit sur papier: style du jeu, histoire, gameplay…
Le game designer est rarement seul sur un projet. Ainsi, les projets de taille correcte sont composés d’une équipe de game designers imaginant le jeu ensemble durant les séances de brainstorming (séances où les game designers échangent toutes leurs idées entre eux).
Les game designers sont en charge de l’écriture du game design document. On peut résumer ce travail de la sorte : chaque game designer s’occupe de rédiger une partie du document et le lead  designer s’occupe de vérifier la cohérence du document.
Durant la production, les game designers vérifieront que le game design document est bien  respecté en testant et retestant le level design, en réglant le gameplay, etc.

L’évolution : En terme d’évolution, le game designer pourra passer lead game designer puis creative director.

Comment devenir Concepteur de jeu : Les formations correspondent aux mêmes formations que pour devenir level designer.

 

Salaire : 27167 Eur Brut/an en moyenne (2003).

 

Level Designer / Level Builder

 

Son boulot : Le level designer est chargé de la création des niveaux du jeu. Pour cela, il doit prendre en compte tous les éléments contenus dans le game design afin de bien régler le rythme du jeu, la difficulté, la diversité… Les phases de tests sont donc très importantes pour éviter toutes sortes de problèmes : caméras gênantes, difficulté trop importante à certains endroits, etc. Le level designer collabore donc souvent avec les graphistes et les programmeurs.
Différence level design / level build :
Le level design est la phase “théorique” : on dessine sur papier le niveau en imaginant ce que ça donnerait dans le jeu, si tous les éléments du game design sont présents dans le niveau...
Le level build correspond à la partie « pratique » : on crée le niveau grâce à un éditeur (Unreal ED, 3d max, …) et on l’intègre dans le jeu pour le tester. Le level builder pourra également assurer le rôle de codeur scénarique (coder les scripts à l’intérieur d’un niveau).
L’évolution :
En terme d’évolution, le level designer pourra passer lead level designer, migrer vers le métier de game designer et atteindre par la suite le métier de créative director.
Comment devenir Concepteur de niveau :
Plusieurs voix sont possibles pour devenir level designer.
- formation autodidacte : on se forme soi même en créant des niveaux pour des jeux amateurs ou des mods. Le mieux est d’apprendre à se servir d’un maximum d’outils, que ce soit des éditeurs de niveaux comme Unreal ED ou des logiciels de modélisation 3D comme Maya ou 3d Max. Ceci vous aidera à apprendre rapidement à utiliser de nouveaux outils par la suite (comme des éditeurs de niveau interne au studio de développement).
- formation informatique : La formation la plus pratique pour ce métier est le DUT informatique car il permet d’obtenir de bonnes bases en informatique sans être obligés de faire 5 années qui ne « serviraient » pas pour ce métier. Le DUT vous apprendra le C/C++/java qui vous seront utiles pour le codage scénarique. Bien sur, plus vous études seront poussées en informatique (dess, dea, école d’ingénieur), plus vous assurerez votre avenir. J
- formation artistique : De bonnes bases en infographie ou/et en architecture sont également de très bonnes bases pour ce métier. En effet, on retrouve dans de nombreuses grosses productions des architectes qui s’occupent du level design.
- Formation au jeu vidéo : plusieurs écoles offrent des formations pour le jeu vidéo. Je vous les déconseille… Non pas que leurs formations soient toutes mauvaises mais il faut regarder vers le futur… Imaginons que vous en ayez assez du jeu vidéo par la suite, que vous soyez mal payés et que vous souhaitiez travailler dans une autre industrie, que le jeu vidéo disparaît… que ferez vous avec un diplôme de jeu vidéo ?!
 

 

Programmeur

 

Son boulot : Les jeux sont principalement programmées en C++. Le programmeurs a pour tache de réaliser le jeu en respectant ce qui est décrit dans le document de game design ainsi que les contraintes imposées dans le technical design. Les jeux étant trés consequents en nombre de lignes, chaque programmeur a une specialité : 3d, IA, GamePlay, Création des outils, Son, Bas Niveau, Spécialiste sur une plateforme (PS2, XBOX, NGC, ...), Interfaces et menus, Effets Speciaux, Recherche et Developpement.

Outils utilisés : Le programmeur travaille principalement sur PC (y compris pour les jeux consoles). Lorsque la plateforme n'est pas le PC, il execute son code sur un kit de développement, une sorte de grosse console offrant des capacité de debugage. Le compilateur le plus utilisé est Visual C++. Sur certaines plateformes CodeWarrior est utilisé  (Playstation2, Gamecube).

Pour les programmeurs proches des graphistes (3D, Menus, Effet Speciaux) il est recommandé se savoir se servir des outils de graphistes, pour etre plus autonome et pouvoir generer soit meme ses donnees de tests ou les modifier rapidement.

L’évolution : Un programmeur peut devenir plus généraliste ou changer de spécialité. Les programmeurs plus experimenté peuvent devenir chef d'équipe ou Lead programmer. Ce nouveau métier comprends la gestion de l'équipe, des plannings. Un programmeur peut également devenir game designer.

Comment devenir programmeur : Les formations pour devenir programmeurs sont très nombreuses. En effet, le métier de programmeur peut s'appliquer dans tous les secteurs. Voir section formations.

Comment devenir programmeur dans le jeu video : Pour devenir programmeur dans le jeu vidéo il faut une formation de programmeur, ainsi qu'un expérience de jeux vidéo. Pour cela il est possible de réaliser des petits projets personnels, ou de suivre une formation spécifique (voir chapitre formations). Un bonne culture vidéo ludique est aussi apréçiable.

 

Salaire : 31129 Eur Brut/an en moyenne (2003).

 

Infographiste (2D, 3D, ANIMATEUR)

 

Son boulot : Les infographistes ont pour mission de retranscrire sur ordinateurs les volontés de l'équipe créative.

 

Salaire : 24300 Eur Brut/an en moyenne (2003).

 

Testeur

 

Son boulot : Un testeur teste, c'est à dire qu'il passe ses journées à refaire dix fois, cent fois, le même passage d'un jeu pour bien cerner un problème qu'il aura repéré. Ensuite il va entrer toutes les informations indigestes dans une grosse base de donnée afin que l'équipe comprenne bien où est le problème. Puis, une semaine ou deux plus tard, il va refaire dix ou cent fois la même chose pour vérifier la correction. Et tout ca sur le même jeu, pendant des semaines et des mois.
Les carrières envisageable du testeur sont soit lead testeur, ce qui revient à gérer une équipe et à reporter au chef de projet / producer l'évolution de la base de bugs, soit game designer, s'il a de la chance et le talent.

 

Salaire : 17200 Eur Brut/an en moyenne (2003).

 

Sound Designer

 

Son boulot : Crée les sons qui seront utilisés dans le jeu.

 

Musicien

 

Son boulot : Composer et enregistrer la musique du jeu.

 

 

 

LES METIERS - PARTIE 2 - LES EDITEURS

 

Producer

 

Son boulot : Il s'occupe du suivi du projet. C'est lui l'intermédiaire entre le studio de développement et l'éditeur.

 

Salaire : 39441 Eur Brut/an en moyenne (2003).

 

Marketing

 

Son boulot : Planifier, créer et mettre en place les éléments marketing (pub, etc) du jeu.

 

Localisation

 

Son boulot : S'occupe de la traduction du jeu en differentes langues.

 

Ventes

 

A FAIRE

 

 

LES METIERS - PARTIE 3 - LES MAGASINS ET MAGAZINES

 

Vendeur

 

Son boulot : Conseiller le client et vendre les jeux et produits.

 

Redacteur

 

Son boulot : Analyser les jeux et rédiger des tests ou articles.

 

 

 

LES FORMATIONS

 

Il existe une très grandes quantité de formations pour atteindre un métier du jeu vidéo. Les lister toutes est impossible, donc chacun va devoir faire son propre parcours. D'une manière générale sachez que plus votre niveau d'étude sera haut et plus votre salaire sera élevé, et dans pas mal de cas, plus ça vous ouvrira de portes. Je pense que l'expérience personnelle joue aussi beaucoup, donc je vous conseille pendant votre "jeunesse" de toucher aux techniques du jeux vidéo ou de la démo. Au final c'est ces points qui feront la différence entre deux candidats.

 

Selon l'étude Jiraf 2003, les formations des professionnels sont uniformement repartis sur ces 4 catégories :

- Niveau Bac(ou moins)

- BTS

- Maitrise

- Ingenieur

 

Programmeur

 

Afin de devenir programmeur, ou du moins de s’orienter dans l’informatique, vous avez le choix entre les différentes filières suivantes :
 

- Ecole d’ingénieur. Les écoles d'ingénieurs sont nombreuses et le programme est relativement semblage (pour être officiellement reconnu, les écoles doivent suivre un programme commun). Il existe deux types d'écoles :

- Celles en 5 ans que l'on peut intégrer juste après le bac (Exemple ESIEE, INSA, EFREI, EPITA, [voir toutes] ...) , aussi appelé "avec prépa intégrée".

- Celle en 3 ans, qui recrute a bac+2 les gens qui sortent de prépa (math sup, math spe). (Exemple SUPELEC, ENSI, [voir toutes] ...)

Les deux dernières années sont généralement consacrées à la spécialisation dans un domaine.

(Note : Je voudrais signaler que l'EPITECH est pour moi une école en marge de toutes les autres. Le principe retenu est celui de gavage de programmeur (en tout cas pour les deux premières années), qui n'est pas à mon sens une bonne approche pédagogique. A chacun de juger, mais pour le prix, vaut mieux ne pas se tromper en allant la bas. Sinon ils ont un excellent labo console pour que les élèves dans leur maigre temps libre puisse s'entraîner a faire des jeux).

 

- L’IUT, institue universitaire technologique, avec au bout le diplôme DUT (diplôme universitaire technologique), avec plusieurs spécialisations selon d’établissement. Le DUT s’obtient après deux ans, et permet de soit rejoindre une école d’ingénieur (1er année) pour les meilleurs de leur promo. Intégrer une école supérieur ou terminer ses études en faisant une année de licence pro, généralement proposé par l’établissement. Vous pouvez évidemment rejoindre une FAC si vous voulez changer de voie. Le licence pro vous donne à la fin un BAC+3, l’équivalent du technicien supérieur. Bien que les cours dans leur globalité reste les même d’un établissement a un autre (ayant la même option), le nombre d’heures concernant certain enseignement peuvent changer.


- Le BTS, brevet de technicien supérieur, qui comme son nom l’indique forme a devenir technicien. L’enseignement y est plus technique que dans les deux diplômes précèdent, avec généralement des travaux sur machines, ou travaux pratique pour la majorité du temps. Le diplôme tout comme de DUT s’obtient en deux ans, sauf que c’est un diplôme professionnel, qui ne prévoit donc pas d’études supérieurs, sauf bien sur pour retourner en fac.

 

- La FAC :

Licence info.
Master realite virtuelle.
Master Intelligence artificielle.
Master Genie logiciel
enfin bon, tous les masters d´informatiques sont succeptible d´interesser les boites de JV. 


LIENS : Vous trouverez toutes les formations en informatique sur ce site très complet :
http://www.passinformatique.com

 

Artistes

 

http://www.supinfocom.fr/index.html

http://www.gobelins.fr/index-flash.htm

http://www.ecole-emile-cohl.fr/

http://www.studiomercier.com/npds/index.php?op=edito

http://www.esra.edu/supinfo_paris_presentation.php

Il existe de très nombreuses formations (souvent assez chères), n’hésitez pas à rechercher sur google les différentes formations existantes ainsi que les avis de personne sur les forums.
 

Formations Jeux videos

 

http://www.supinfogame.net/

http://www.enjmin.net/fr/

http://www.isartdigital.com/

http://www.lisaa.com/

 

 

Exemples de parcours

 

Exemple de parcours d'un programmeur :

Cas personnel IUT informatique d’Arles option imagerie numérique http://www.up.univ-mrs.fr/iutarles/dut_info.htm , le nombre d’heure de programmation était bien supérieur au autres établissements, ce qui nous a réduit le nombre d’heure d’économie, et d’autres matières. En fait a la fin de nos deux ans, les profs nous ont dis que ça nous servirait a rien de faire la licence pro, puisque nous n’auront rien appris de plus. On s’est donc retrouvé a BAC+2 avec un niveau licence. Toutes les personne venant de mon IUT (et sachant programmer) qui continuent leur études (y compris en école d’ingénieur) se sentent régresser en programmation.
Il existe trois types de spécialisation en informatique pour les IUT :
- imagerie numérique
- génie logiciel
- réseau, communication
Nos enseignements en programmation:
1e année :
- Assembleur
- Cours d’architecture (architecture des ordinateurs), fonctionnement des disques dur, processeur et carte graphiques.
- Algorithmique, faire des algorithme sur papier, et calculer leur « efficiency » (oublié le mot français).
- Java, bonne partie de l’année, avec un jeu à réaliser en un mois et demi 
- En fin de première année C, puis un mois plus tard du C++.
- Distribution des projets tuteurés, avec cahier des charges a réaliser..
2e année :
- System et réseau, protocole de transfert, analyse des paquets, couches utilisé etc.…
- Algorithmique et base de données (Access et MySql).
- C++, API et MFC, avec réalisation d’un logiciel (pour moi un éditeur d’icône)
- Php, un mois plus tard, réalisation du site en php.
- C++ / OpenGL, TP la on a rien eu a réaliser de personnel
- Travaux personnels dans le cadre des cours de communication. Thème Arles sous les eaux (j’ai modéliser avec 3dsMax et OpenGL la place de la république inondé, et sous la pluie ^^ avec déplacement 1e personne).
- Trouver son stage (c’est pas ce qu’il y a de plus facile)
- Finir (fallait le commencer d’abord) le projet tuteuré. (pour notre groupe : création d’un logiciel de création et gestion des plan ETARE pour les pompiers du SDIS à Marseille). Fait en catastrophe en deux semaines.
Ensuite mon stage a consisté en : refaire notre projet tuteuré… étant donné, ce qu’on avait redue.
Ensuite la soutenance de stage. Et c’est fini.
Sinon il existe aussi les DUT SRC, service réseau et communication, beaucoup plus orienté multimédia que nous.
Les cours généraux sont à peu près les même avec beaucoup moins de math pour eux, mais plus d’heures de communication.
Du point de vu informatique, ils ont des cours, d’HTML, php, Javascript et flash, Java et réseau, avec comme projet tuteuré la réalisation de site web.
En flash ils ont du réaliser un petit jeu.
Mais le plus gros de leurs travaux étaient l’analyse filmique et les cours métrages, dans le domaine de la communication.
 

 

 

CREATION D'UN JEU PRO DE L'IDEE AU JOUEUR

 

CREATION

PRE-PRODUCTION

PRODUCTION

POST-PRODUCTON

MARKETING

VENTE

 

Parcours tres detaillé dans ce making of :

 

http://www.dk-games.info/RonronsMakingOf/LeMondeDesRonrons_MakingOf_Intro.htm

 

COMMENT POSTULER

 

Plusieurs méthodes :

- Candidatures spontanées. Envoyez directement votre CV et votre lettre de motivation aux studios, éditeurs ou autres. La liste complète des sociétés se trouve sur le site de l'AFJV.

- Bouche à oreille. Faites vous des contacts dans les boites. Vous serez ainsi au courant lorsque des postes seront libres.

- Passer par un cabinet de recrutement spécialisé dans le jeu vidéo. En france il existe Answers Recrutement, il en existe plein d'autres dans chaque pays.

- Répondre à une annonce. Sur AFJV, JIRAF, LYON GAME.

 

 

QUESTIONS FREQUEMENT POSEES (FAQ)

 

QUESTION : On m'a dit que si je travail dans le jeu vidéo, je devrais faire beaucoup d'heure supplémentaires et que mon salaire ne sera pas bien élevé.

R : C'est faux. Le jeu vidéo est une industrie au même titre que les autres. Les sociétés brassent des chiffres d'affaire de l'ordre du million d'euros et ne peuvent plus se permettre de faire n'importe quoi. Les équipes sont grosses, il y a des plannings, des réunions, et les heures de travail sont comme partout. Le jeu vidéo souffre encore de l'image du programmeur génial qui passe ses jours et nuits dans son garage pour faire son jeu, mais c'est fini depuis une bonne dizaine d'année.

Je dirais qu'une bonne partie des studios de jeu vidéos sont des sociétés sérieuses et proposent des cadences de travail identiques au autres sociétés (certaines boites appliquent rigoureusement les 35h). Mais comme partout, lorsqu'il faut livrer une version d'un produit et qu'on est un peu en retard, il faut mettre un coup de bourre et faire des heures supp. Les sociétés sérieuses paieront ces heures supp.

D'un autre coté, il y a les sociétés moins sérieuses qui essaient de tirer un rendement élevé de leur employés en les faisant bosser plus, voire même le week end, sans payer les heures supp et quand vous demander pourquoi votre salaire et si bas on vous reponds "oh ben, quand on bosse dans le jeu vidéo, c'est par passion et non pour l'argent". Ces sociétés existent également dans les autres industries, c'est n'est pas spécifique au jeu vidéo. Certaines personnes aiment bien passer leur vie au boulot, tant mieux pour elles, il en faut pour tous les gouts. Par expérience, sachez seulement que vous n'en serez jamais récompensé.

Maintenant à vous de bien choisir vos boites.

 

Q : Je suis pas bon en math, je peux devenir programmeur ?

R : Oui. La programmation n'est pas directement en rapport avec les maths. Pour programmer, il faut être logique et comprendre comment fonctionne l'algorithmique. Les maths seront utile pour les programmeurs qui se spécialiseront dans la 3D (géometrie, calcul matriciel).

 

Q : Un jeu vidéo c'est combien de ligne de code ?

R : Tout dépends de la taille du jeu. Pour info, voici des mesures faites sur les codes sources de certains jeux (ou relevés sur le net) :

LEZARDWARE ( WarioWare like ) :                                               3300 lignes
SSQT3D (Casse brique 3d ) :                                                         6760 Lignes (  dont 20% de commentaires)  

DNA ( Shoot 2D) :                                                                            13 087 Lignes (  27% de commentaires )
DOOM 1 :                                                                                           56 186 Lignes
QUAKE 1 :                                                                                         99 436 Lignes
GAME INCUBATOR (  Moteur Jeu 3D/2D DirectX) :                   77 000 Lignes
DEAD JUSTICE (  Demo FPS abandonné, en opensource) :    119 016 Lignes
QUAKE 2 :                                                                                         176 789 Lignes

QUAKE3 (  FPS, package open source fourni par ID) :               211 204 Lignes
RPM TUNING (  Jeu de course PS2)  :                                         440 000 Lignes (  sans moteur 3D)
CONFLICT ZONE (  RTS sur PS2) :                                              516 604 Lignes (  sans moteur 3D, ni outils)
HALF LIFE 2 :                                                                                 2 000 000 Lignes (  approximativement suivant des infos du net )
LINUX KERNEL :                                                                           5 811 123 Lignes (  taux de commentaire 20%).

 

Q : Mon rêve est de devenir créateur de jeux vidéos, comment faire ?

R : De nos jours "créateur de jeux vidéos" ne veut plus dire grand chose. En 2005 la taille moyenne d'une équipe de développement d'un jeu est de 40 personnes. Chaque personne à sa propre fonction, son métier et ses taches. C'est le travail de tout le monde qui mis ensemble va former le jeu. Pour faire partie de cette équipe vous devez déterminer quels métiers vous attire le plus ou dans quels domaines vous êtes le plus doué. Pour plus d'infos sur les catégories de métiers, voir la liste en début de page.

Le métier qui se rapproche le plus de "créateur" est celui de game designer. C'est cependant un métier difficile car le jeu et toute l'équipe dépendent de la qualité du travaille qui est effectué par le ou les game designers. En général les game designers sont souvent des gens expérimentés qui ont exercés un autre métier avant. Il existe maintenant des écoles pour devenir game designer. Les avis sur ces formations sont partagés. C'est le moyens le plus rapide d'accéder a ce genre de poste, mais aussi le plus risqué (voir question suivante).

 

Q : Je suis au collège/lycée et je dois choisir une orientation. Je voudrais faire une formation de game designer, qu'en pensez vous ?

R : Dans les grosses lignes, le métier de game designer consiste à imaginer les idées présentes dans le jeu et à superviser la bonne mise en place de ces idées. C'est donc un métier "à part" que vous ne retrouverez nul par ailleurs.
Imaginons que le jeu disparaisse de france et que vous n'êtes pas disposé à partir à l'étranger pour des raisons familiales ou tout simplement parce que vous êtes bien en France... que ferez vous avec un diplôme de game designer ? Rien...
Une école en game design ne vous intègre pas le "don" d'imagination. Si vous n'êtes pas imaginatif avant d'y rentrer, vous n'y serez toujours pas à la sortie. La bas, vous ferez de l'analyse de jeux, des prises en main de logiciels (3D max, Unreal ED, ...) et des TP sur ces logiciels. Si vous êtes passionnés par le level/game design, vous avez déjà d'eu utiliser ces logiciels donc pas la
peine de payer 6000 euros par an pour faire la même chose.
Le meilleur conseil que je puisse vous donner : faites une formation généraliste. Celles qui vous intéresseront le plus seront sans doute dans l'informatique (DUT, fac, écoles d'ingé) ou dans l'artistique (Supinfocom, Gobelins, etc). Ou tout ce que vous voulez d'autres : maths, économie... Et en même temps que vos études, faites des level design, des game design, des petits jeux sur votre temps libre. Si un recruteur voit que vos level design ou/et vos idées sont intéressantes, il vous embauchera, peu importe votre formation.

 

 

QUESTIONS POSEES A UN PROGRAMMEUR DU JEU VIDEO

Voici les questions/réponses posées a un programmeur de jeux vidéo (moi en l'occurrence) sur le forum "création de jeux vidéo" de jv.com en Avril 2005.

QUESTION : C´est organisé comment le studio( Boites cloisonnées ? Salle commune?)
Reponse : En open space. Tout le monde dans une grande salle.

Q : Tu codes avant d´avoir les éléments graphiques associés ou l´inverse ?
R : En général le code est fait avant d´avoir les éléments graphique. Le code est souvent fait avec des données de tests faites par les graphistes ou les programmeurs.

Q : Comment est déterminé le "planning", par journée ? Par semaine ? Par quelqu´un capable de tout estimer?
R : Le chef de projet a pour rôle de planifier tout le jeu le plus précisément possible, il est aidé des lead qui font des planning précis de leur équipes.

Q : Vous "communiquez" entre vous ? (échange de bouts de code/ de graphs ....)
R : Bah vi, faut bien. Par mail ou directement. Réunions toutes les semaines pour savoir comment ça avance et que font les autres. Quand on est en charge maximale, on est 30, sans communication, ça peut donner n´importe quoi.

Q : Le son ça se passe aussi dans l´ open space ? ça emmerde pas tout le monde ?
R : Chez nous, on ne fait pas ce qui est audio. Mais si on le faisait, le gars  aurait un casque ou une pièce pour lui chez darkworks par exemple, le musicien a un bureau fermé a lui tout seul et en plus utilise un casque). Sinon ça serait trop le bordel, c´est pas la fête foraine non plus !

Q : Le debuggage se passe comment : vous testez chaque nouvelle fonction indépendamment ou un gros test de temps en temps...?
R : Dans l´idéal faudrait tester chaque fonction, mais on a rarement le temps, donc c´est plutôt des gros tests. Chacun peut utiliser ses propres méthodes de debugs. En général la fin du projet est très forte en debugage, c´est la que les plus gros problèmes sont corrigés.

Q : Vous faites des tests de temps en temps: tout le monde s´essaie à l´embryon de jeu ou seuls certains "jouent" et reportent les bugs?
R : Seuls certains reportent les bugs. On a des testeurs dont c´est le travail a temps plein. Les autres jettent un oeil au jeu, mais sans plus.

Q : Y´a t-il un mec dont le boulot ne concerne que du graph 2D hors artwork (interfaces, textures...) ?
R : Ca peut arriver dans certains jeu ou il y a beaucoup de boulot d´interface ou de menus. En générale les autres infographistes font leur textures et ensuite leurs modèles 3d.

Q : Avez vous le droit d´écouter de la musique en bossant ?
R : Yep.

Q : Devez vous accueillir les journalistes pour les previews ?
R : En général non, c´est le chef de projet ou le game designer qui fait ça. Ca m´est arrivé de le faire pour Conflict Zone car j´étais tout seul pour faire le portage.

Q : Le chef de projet tient il compte de leur avis ?
R : Ca dépends de l´avis et ça dépend des chefs de projets.

Q : Tu connais peut être pas la situation mais doit pouvoir me renseigner: quand un jeu est très mauvais (adaptation de grosse licence bâclée par exemple), les développeurs s´en rendent ils compte ?
R : On rentre dans des considérations philosophiques la. D´un coté tu as un éditeur qui commande un jeu a un développeur et de l´autre un développeur qui doit faire un jeu avec le budget et les délais imposés. A ce moment l´éditeur peut très bien commander un projet "pas cher". Le développeur fera donc un jeu mauvais. C´est pas trop son problème, lui veut juste gagner des sous pour vivre, l´éditeur veut lui vendre des boites. Dans l´histoire, l´avis du joueur est pas pris en compte (bah vi, les consommateur achètent des licences, peu importe que le jeu soit bien ou pas).
Ensuite, quand il y a la volonté de faire un bon jeu et que ce n´est pas le cas, le développeur a du mal a s´en rendre compte. Souvent le jeu mets beaucoup de temps a prendre forme. Au début, le jeu existe que sur des documents, donc difficile de se rendre compte si il est mauvais. Ensuite il y a une longue période de travail ou tout les éléments vont être mis en place et vers la moitié du développement, une première version jouable est faite (alpha). A ce moment on peut avoir les premiers retours, mais difficile de tout changer si c´est mauvais. Tout ça est très difficile. Faut une équipe de game designer très bonne pour que le jeu soit bon des la phase théorique.

Q : Sinon, tu peux nous dire sur quoi tu bosses en ce moment?
R : Je travail sur l´amélioration de notre outil d´export de décor. C´est une suite de programme (des exe) qui découpe un immense décor fait sous max en des morceaux de décor qui peuvent être chargée en temps réel depuis le jeu (car le décor tient pas en mémoire). C´est du "streaming". J´ai aussi fait une petite demo sur PSP, afficher une voiture dans un décor.

Q : Le jeu est il crée "dans l´ordre", par exemple, pour la réalisation des zones de jeu, c´est fait selon l´ordre ou le joueur les visitera ou selon les possibilités du moment?

R : Pas forcement. Ca dépend beaucoup des jeux et du type de jeu. Pour notre jeu de voiture, ça c´est fait par quartier par exemple.

Q : Je vois sur ton CV que tu t'occupes de gérer les systèmes de sauvegardes sur PS2, ça te prend combien d´heures?
R : Pour les sauvegardes, il y a plusieurs niveaux. Sur PS2, tu fais d´abord le bas niveau, c´est a dire la lib qui te sers a faire les opérations de bases sur la memory card (lire/écrire/formater). Une petite semaine de boulot car il y a déjà des fonctions Sony pas mal pour faire ça.Ensuite tu fais une couche au dessus, c´est a dire dans ton jeu, une sorte  de petit automate qui va gérer l´action de sauvegarde ( créer le répertoire, vérifier la place nécessaire, écrire les differents fichiers,etc...). Une bonne semaine, le triple si tu veux un truc entièrement asynchrone. Après t´as encore une couche au dessus ou tu fais l´interface qui va avec, le menu. C´est plus long car il y a du boulot graphique. Dans le même temps, faut aussi vérifier que tout l´ensemble  respecte les règles imposées par Sony (et ils sont très stricts sur les memory cards, si tu fais un trucs interdits, le jeu est refusé et tu doit le corriger et le ressoumettre a Sony pour qu´il donne l´autorisation de le commercialiser). Le menu ça peut prendre 1 mois ou plus.

 

SOURCES / LIENS

- Etude des salaires du Jeu Video français pour 2003 par JIRAF

- http://orientation3e.free.fr/jeuxvideo/index.html

- http://www.jeuxvideo.com/articles/0000/00006816_dossier.htm

- http://www.jeuxvideopc.com/articles/439-les-developpeurs-francais/