Entrée du Sanctuaire  >> Jeux de Rôles

Dans l’univers des jeux de rôles, tous les joueurs ne se ressemblent pas.

Au contraire, que l’on ait été joueur ou meneur de jeu, nous avons tous eu l’occasion d’avoir à notre table de jeu l’un des archétypes dont la liste figure ci-dessous.

Alors jetez-y un œil et voyez donc si vous vous reconnaissez !

L'individualiste

Ce joueur-là a un problème : les autres joueurs. Il la du mal à encadrer l'idée de collaborer avec eux. Du coup, c'est un peu comme s'il jouait tout seul. Les moindres prétextes sont bons pour lâcher les copains et faire sa petite enquête de son côté. On le comprend un peu, vu les énergumènes qui l'entourent. Mais bon, ce serait bien s'il pouvait se rendre compte que c'est parfois un peu difficile d'animer deux parties à la fois...

L'anarchiste

Il a traversé la rue dans les passages protégés toute la semaine, a sagement acheté sa carte orange, a fait ses devoirs et n'a pas oublié une seule fois de faire sa prière du soir. Et ça, il faut que ça se paye... Gare alors à tout ce qui représente de près ou de loin l'autorité pendant la partie. Un garde l'informe qu'il doit laisser sa hache à deux mains à la consigne aux portes de la ville ? L'obligation de s'agenouiller devant le puissant roi du chaos ? Autant d'irrésistibles provocations qui finissent dans un bain de sang...généralement, celui des personnages

Le paranoïaque

Vous avez froncé le sourcil, bafouillé au milieu d'une phrase, vous vous êtes attardé sur une description anodine Pour lui, ça veut tout dire. L'ébauche d'insinuation qu'il a cru déceler dans vos gestes ou vos dires devient bientôt un raisonnement poussé jusque dans ses retranchements les plus absurdes. Et comme il a sa fierté, il va tout faire pour prouver que ses craintes sont justifiées y compris, et surtout, le pire !

La plante verte

Manifestement, un des autres joueurs l'a amené sans lui expliquer qu'il pouvait participer. Ou alors il est perdu et il attend que sa maman vienne le chercher. Au moins, c'est un joueur reposant avec un personnage... discret. Il suffit de le réveiller de temps en temps pour lui dire de jeter les dés. Le reste du temps, il adopte la tactique du suiveur. Il fait la même chose que le groupe ou que le chef de meute.

L'hyperactif

Son enthousiasme fait plaisir. Au début. Parce qu'en fait, il veut tout faire. Dans n'importe quel ordre. Et n'importe comment. Le moindre événement lui donne une nouvelle idée géniale qui le pousse à laisser en plan tout ce qu'il avait entrepris auparavant. Le résultat ? Pour vous, un étrange sentiment de lassitude. Pour le scénario, un beau bordel.

Le chef de meute

Avec lui au moins, il y a deux questions qui ne se posent pas : << Qui parle le plus fort ? >> et << Qui donne les ordres ? >> Le problème, c'est que les autres joueurs apprécient moyennement son autoritarisme exacerbé. Et c'est encore pire quand il y en a plusieurs autour de la table. S'engage alors un face à face, dans lequel le scénario et les autres joueurs se retrouvent relégués au second plan. Qu'importe les dégâts : à la fin, il ne peut en rester qu'un.

Le mouton

Le meilleur ami du Chef de meute. Le chien-chien à son maîmaître. Même que s'il est sage, il aura droit à un susucre (comprenez : une part du gâteau amené par le Chef de meute). Le problème, c'est qu'il ne se départ pas de son attitude attentiste. Si vous ne voulez pas que la partie se résume à une série de << Que fais-tu ? >> -- << Euh, je sais pas ! Mon perso va au cinéma en attendant qu'il y ait un autre meurtre. >>, il y a intérêt à ce que la progression dans le scénario ne dépende pas de lui. Pour le mouton, la seule bonne aventure, c'est une bouillie prédigérée qu'on lui enfourne dans le gosier à grands coups de cuillère à soupe.

L'impulsif

Le problème avec lui c'est qu'il ne peut pas s'empêcher d'agir avant de penser. Résultat : un désastre 9 fois sur 10. D'autant qu'il a une méchante tendance à combiner ce trait de caractère avec celui de Bourrin ou de Cérébral... Un PNJ lui fait une remarque désobligeante et notre impulsif l'allume avec son calibre. Dommage, c'était l'unique contact du groupe.

Le grand ancien (dans dix ans)

Il sait tout, il connaît tout, il a joué à tout et, hélas, il aime en parler. Dans la catégorie << preneur de tête >>, il bat des records. Le pire, c'est quand il donne des conseils à ses << petits frères >> ou quand il entreprend de raconter une partie qu'il a jouée il y a dix ans parce qu'un événement que vous venez de mettre en scène la lui a rappelée. Bien entendu, cet événement ne l'a pas surpris parce qu'il a déjà vécu ça pendant la partie en question, alors ne te vexe pas petit mais, tu comprends, il l'a vu venir de loin le coup de théâtre que tu préparais depuis trois séances. C'est uniquement par gentillesse qu'il a fait comme s'il était surpris lui aussi.

Le digresseur

Dans une autre vie, ce joueur a du être coiffeur ou chauffeur de taxi. En tout cas, pour lui, une partie de jeu de rôle, ce sont des petits moments de distraction qui servent à combler les vides entre deux bavardages. Finalement, ce qu'il préfère dans les parties de jeu de rôle, c'est sans doute le fait de pouvoir taper la discute avec ses potes, quel que soit le sujet.

Le dissipé

Lui, il est venu pour déconner. Chez lui, les mots << sérieux >> et << jeu >> sont totalement incompatibles et il le fait très vite comprendre. Il multiplie les blagues grasses, ne sait rien faire d'autre que blaster ou draguer tout ce qui bouge, et sème le chaos dans la partie en partant dans des directions imprévues rien que pour voir ce qui va se passer. Votre scénario ? Aïe. Vous aviez prévu un scénario ?

Le vorace

Lui, soit il n'a pas mangé depuis une semaine, soit il a une mère écolo et toutes les cochonneries chimiques qui se bouffent pendant une partie de jeu de rôle sont strictement prohibées chez lui. Ou alors il a payé une partie de la bouffe et il tient à rentabiliser son investissement. A moins que ce ne soient les horizons de l'imagination qui lui ouvrent l'appétit comme ça. Non. Ne rêvons pas. En tout cas, une chose est sûre : votre réfrigérateur (et probablement aussi votre mère) vous hait à chaque fois que vous invitez ce type à la maison.

Le méchant

Manifestement, ce genre de joueur profite de la partie pour recracher tout ce que son cerveau pervers emmagasine de pulsions sadiques pendant la semaine. A l'instar de l'Anarchiste avec la loi, la bonté dans les jeux de rôle lui donne la nausée. Du coup, il ne peut pas s'empêcher de torturer l'innocente famille du scénario que le groupe de PJ était censé protéger. Pourquoi est-il si méchant ? PARCE QUEEEu !!!

Le bourrin

Le problème avec lui, c'est que le jeu de rôle se limite à ça. Au bout d'une demi-heure, s'il n'y a toujours pas eu de scène d'action, il vous demandera d'accélérer le rythme comme si la partie n'avait pas déjà commencé. Et s'il n'est pas satisfait au bout d'une heure, attendez-vous à ce qu'il se charge de provoquer l'action. La cohérence de son personnage ? L'intérêt du scénario ? Le plaisir des autres ? RIEN A FOUTRE ! Pour lui, la qualité d'une partie est proportionnelle au nombre de scènes d'action qu'elle contient. Dès lors, n'importe quel prétexte convient au Bourrin en manque : le premier passant qui ose lever le regard sur lui, le flic qui gère la circulation... Et à défaut, les persos des autres joueurs font aussi bien l'affaire.

Le cérébral

Un joueur qui utilise le contenu de son crâne, on devrait s'en féliciter. Seulement voilà : le contenu en question est manifestement vicié de naissance. Résultat : il réfléchit à tort et à travers. Et les autres le suivent sans réagir, trop contents d'être débarrassés de la partie réflexion du scénario ! << Ne nous précipitons pas. On a peut-être identifié le repaire des méchants mais je refuse d'y aller tant qu'on aura pas interrogé les 300 habitants du village voisin. Et puis, il faudrait se renseigner sur la météo. Qui sait ? Il pourrait y avoir une tempête pendant qu'on les attaque. On serait mal s'il y avait un glissement de terrain.>>

L'homme en noir

Vampire du clan Tremere, samouraï du clan Scorpion... Chaque fois qu'il y a un archétype de personnage secret, traître, et, dans la mesure du possible, habillé en noir, vous pouvez être sûr qu'il le prend. A partir de là, qu'il ait ou non des infos, il cherche à se donner de l'importance en jouant ay type qui sait mieux que les autres ce qui se passe, mais qui n'est pas disposé à le dire, et en demandant de fréquentes entrevues privées au meneur de jeu pour lui dire des choses totalement inintéressantes. Au moins, les autres joueurs n'ont pas besoin de chercher loin le responsable chaque fois qu'ils sont victimes d'une trahison.

Le bouton d'autodestruction

En dehors de ses éventuelles autres tares, le bouton d'autodestruction se conduit tout à fait normalement pendant la partie. Il agit même plutôt intelligemment et subtilement. Et puis soudain, quelque chose le fâche. Un jet de dés manqué, un plan qui échoue, une humiliation de trop et le joueur appuie sur son bouton d'autodestruction. De raisonnable, il devient alors suicidaire et tente de forcer la barrage policier sur une moto qu'il sait à peine conduire ou insulte le caïd de la mafia malgré les huit tueurs qui l'accompagnent.

L'intégriste

Avec lui, il faut coller coûte que coûte aux règles et à l'univers. Pas question de se permettre le moindre écart. Vous comprenez, tout l'intérêt du jeu en dépend. Si vous oubliez que depuis la bataille de Machinchose en l'an MXVI (prononcer << mixvi >>, aucun membre du clan Duglu n'a plus jamais adressé la parole aux Smurfs, ça fiche tout par terre. C'est vrai quoi ? Où va t'on ? Cela dit, vous pouvez compter sur lui pour vous remettre aussi souvent que nécessaire sur le droit chemin grâce à sa parfaite connaissance su jeu que vous animez.

L'adepte du roleplaying

Avec lui, roleplaying et prise de tête ne font qu'un. Chipendale raté, il vient régulièrement faire son show devant les copains. Et il en fait du bruit ! Et il en remue du vent ! Et il en fait perdre du temps à tout le monde en mettant une plombe à interpréter son personnage en train de monter dans un simple taxi ! Et quand ça l'arrange, il s'en sert pour justifier sa dernière connerie : << Mais laisse-nous jouer nos persos, merde ! C'est normal qu'on fasse ça. On est des Vikings ! >> Ben tiens.

L'hostile

Pour lui, les choses sont simples : vous êtes l'ennemi et votre scénario est un parcours d'obstacles dont il compte bien sortir victorieux. Quant à vous, il vous mettra au tapis. Il veut vous voir chialer à genoux. Et pour ça, tous les moyens sont bons, y compris bousiller votre scénario, ce << piège >> que vous lui tendez et dans lequel il ne tombera pas.

L'éternel débutant

Lui, il ne capte rien au système de jeu. Il a beau en être à son vingtième guerrier d'AD&D, il n'a encore rien compris au système de création de personnage. Il faut toujours tout lui expliquer par le menu comme la première fois. Le comble, c'est quand on lui demande de faire son dixième jet de force de la séance et qu'il vous demande tout surpris quels dés il faut jeter. Et c'est qu'il se vexe en plus quand on lui demande avec un air faussement naïf (mais franchement à bout) si des fois, il ne serait pas un peu débile !

Le gros bill

Celui-là, tout le monde le connaît. Avec son petit sourire en coin, son air faussement désintéressés quand on parle du système de jeu mais ses questions trop précises pour être pour être innocentes. Et son personnage dont on réalise peu à peu à quel point il est optimisé, bien que le joueur soit bien en peine d'expliquer comment un ancien commando peut avoir une telle connaissance du mythe de Cthulhu.

Le simulationniste

Celui-là a dû sauter le paragraphe sur la subtile différence qui existe entre jeu de rôle et jeu de stratégie. Du coup, plus le système de jeu est complexe, plus il est heureux. D'ailleurs, il ne conçoit pas que l'on puisse jouer sans des figurines, un plateau et une bonne règle. Si vous le laissez faire, il aura tôt fait de transformer vos parties en cours de maths. Mais vous ne le laisserez pas faire ? Dites, hein ?

Si le joueur est une joueuse

Elle a peut-être tous les défauts du monde. C'est possible. Ca arrive souvent aux filles. Cela dit, quoi qu'elle fasse ou quoi qu'elle dise : ta gueule. Vous avez bien lu : ta gueule ! Autrement dit, vous la fermez. On manque assez de gonzesses comme ça dans le milieu du jeu de rôle pour que vous les fassiez fuir à coups de remarques mesquines. Et puis, la galanterie, c'est pas fait pour les chiens ! Compris ?

Bien !

(Extrait du Casus Belli n°121)

Ne me dites pas que vous n’avez pas reconnu certains des joueurs
qui viennent s’assoire régulièrement à votre table de jeu !
Peut être vous êtes vous reconnu vous même !!! ;-)