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Dans l’univers des jeux de rôles, tous les joueurs ne se ressemblent
pas. Au contraire, que l’on ait été joueur ou
meneur de jeu, nous avons tous eu l’occasion d’avoir à notre table de jeu
l’un des archétypes dont la liste figure ci-dessous. Alors
jetez-y un œil et voyez donc si vous vous reconnaissez ! |
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L'individualiste
Ce joueur-là a un
problème : les autres joueurs. Il la du mal à encadrer l'idée de collaborer
avec eux. Du coup, c'est un peu comme s'il jouait tout seul. Les moindres
prétextes sont bons pour lâcher les copains et faire sa petite enquête de son
côté. On le comprend un peu, vu les énergumènes qui l'entourent. Mais bon, ce
serait bien s'il pouvait se rendre compte que c'est parfois un peu difficile
d'animer deux parties à la fois... |
L'anarchisteIl a traversé la rue
dans les passages protégés toute la semaine, a sagement acheté sa carte
orange, a fait ses devoirs et n'a pas oublié une seule fois de faire sa
prière du soir. Et ça, il faut que ça se paye... Gare alors à tout ce qui
représente de près ou de loin l'autorité pendant la partie. Un garde
l'informe qu'il doit laisser sa hache à deux mains à la consigne aux portes
de la ville ? L'obligation de s'agenouiller devant le puissant roi du chaos ?
Autant d'irrésistibles provocations qui finissent dans un bain de
sang...généralement, celui des personnages |
Le paranoïaque
Vous avez froncé le
sourcil, bafouillé au milieu d'une phrase, vous vous êtes attardé sur une
description anodine Pour lui, ça veut tout dire. L'ébauche d'insinuation
qu'il a cru déceler dans vos gestes ou vos dires devient bientôt un
raisonnement poussé jusque dans ses retranchements les plus absurdes. Et
comme il a sa fierté, il va tout faire pour prouver que ses craintes sont
justifiées y compris, et surtout, le pire ! |
La plante verte
Manifestement, un
des autres joueurs l'a amené sans lui expliquer qu'il pouvait participer. Ou
alors il est perdu et il attend que sa maman vienne le chercher. Au moins,
c'est un joueur reposant avec un personnage... discret. Il suffit de le
réveiller de temps en temps pour lui dire de jeter les dés. Le reste du
temps, il adopte la tactique du suiveur. Il fait la même chose que le groupe
ou que le chef de meute. |
L'hyperactif
Son enthousiasme
fait plaisir. Au début. Parce qu'en fait, il veut tout faire. Dans n'importe
quel ordre. Et n'importe comment. Le moindre événement lui donne une nouvelle
idée géniale qui le pousse à laisser en plan tout ce qu'il avait entrepris
auparavant. Le résultat ? Pour vous, un étrange sentiment de lassitude. Pour
le scénario, un beau bordel. |
Le chef de meute
Avec lui au moins,
il y a deux questions qui ne se posent pas : << Qui parle le plus fort
? >> et << Qui donne les ordres ? >> Le problème, c'est que
les autres joueurs apprécient moyennement son autoritarisme exacerbé. Et
c'est encore pire quand il y en a plusieurs autour de la table. S'engage alors
un face à face, dans lequel le scénario et les autres joueurs se retrouvent
relégués au second plan. Qu'importe les dégâts : à la fin, il ne peut en
rester qu'un. |
Le mouton
Le meilleur ami du
Chef de meute. Le chien-chien à son maîmaître. Même que s'il est sage, il
aura droit à un susucre (comprenez : une part du gâteau amené par le Chef de
meute). Le problème, c'est qu'il ne se départ pas de son attitude attentiste.
Si vous ne voulez pas que la partie se résume à une série de << Que
fais-tu ? >> -- << Euh, je sais pas ! Mon perso va au cinéma en
attendant qu'il y ait un autre meurtre. >>, il y a intérêt à ce que la
progression dans le scénario ne dépende pas de lui. Pour le mouton, la seule
bonne aventure, c'est une bouillie prédigérée qu'on lui enfourne dans le gosier
à grands coups de cuillère à soupe. |
L'impulsif
Le problème avec lui
c'est qu'il ne peut pas s'empêcher d'agir avant de penser. Résultat : un
désastre 9 fois sur 10. D'autant qu'il a une méchante tendance à combiner ce
trait de caractère avec celui de Bourrin ou de Cérébral... Un PNJ lui fait
une remarque désobligeante et notre impulsif l'allume avec son calibre.
Dommage, c'était l'unique contact du groupe. |
Le grand ancien (dans dix ans)
Il sait tout, il
connaît tout, il a joué à tout et, hélas, il aime en parler. Dans la
catégorie << preneur de tête >>, il bat des records. Le pire,
c'est quand il donne des conseils à ses << petits frères >> ou
quand il entreprend de raconter une partie qu'il a jouée il y a dix ans parce
qu'un événement que vous venez de mettre en scène la lui a rappelée. Bien
entendu, cet événement ne l'a pas surpris parce qu'il a déjà vécu ça pendant
la partie en question, alors ne te vexe pas petit mais, tu comprends, il l'a
vu venir de loin le coup de théâtre que tu préparais depuis trois séances.
C'est uniquement par gentillesse qu'il a fait comme s'il était surpris lui
aussi. |
Le digresseur
Dans une autre vie,
ce joueur a du être coiffeur ou chauffeur de taxi. En tout cas, pour lui, une
partie de jeu de rôle, ce sont des petits moments de distraction qui servent
à combler les vides entre deux bavardages. Finalement, ce qu'il préfère dans
les parties de jeu de rôle, c'est sans doute le fait de pouvoir taper la
discute avec ses potes, quel que soit le sujet. |
Le dissipé
Lui, il est venu
pour déconner. Chez lui, les mots << sérieux >> et << jeu
>> sont totalement incompatibles et il le fait très vite comprendre. Il
multiplie les blagues grasses, ne sait rien faire d'autre que blaster ou
draguer tout ce qui bouge, et sème le chaos dans la partie en partant dans
des directions imprévues rien que pour voir ce qui va se passer. Votre
scénario ? Aïe. Vous aviez prévu un scénario ? |
Le vorace
Lui, soit il n'a pas
mangé depuis une semaine, soit il a une mère écolo et toutes les cochonneries
chimiques qui se bouffent pendant une partie de jeu de rôle sont strictement
prohibées chez lui. Ou alors il a payé une partie de la bouffe et il tient à
rentabiliser son investissement. A moins que ce ne soient les horizons de
l'imagination qui lui ouvrent l'appétit comme ça. Non. Ne rêvons pas. En tout
cas, une chose est sûre : votre réfrigérateur (et probablement aussi votre
mère) vous hait à chaque fois que vous invitez ce type à la maison. |
Le méchant
Manifestement, ce
genre de joueur profite de la partie pour recracher tout ce que son cerveau
pervers emmagasine de pulsions sadiques pendant la semaine. A l'instar de
l'Anarchiste avec la loi, la bonté dans les jeux de rôle lui donne la nausée.
Du coup, il ne peut pas s'empêcher de torturer l'innocente famille du scénario
que le groupe de PJ était censé protéger. Pourquoi est-il si méchant ? PARCE
QUEEEu !!! |
Le bourrin
Le problème avec
lui, c'est que le jeu de rôle se limite à ça. Au bout d'une demi-heure, s'il
n'y a toujours pas eu de scène d'action, il vous demandera d'accélérer le
rythme comme si la partie n'avait pas déjà commencé. Et s'il n'est pas
satisfait au bout d'une heure, attendez-vous à ce qu'il se charge de
provoquer l'action. La cohérence de son personnage ? L'intérêt du scénario ?
Le plaisir des autres ? RIEN A FOUTRE ! Pour lui, la qualité d'une partie est
proportionnelle au nombre de scènes d'action qu'elle contient. Dès lors,
n'importe quel prétexte convient au Bourrin en manque : le premier passant
qui ose lever le regard sur lui, le flic qui gère la circulation... Et à
défaut, les persos des autres joueurs font aussi bien l'affaire. |
Le cérébral
Un joueur qui
utilise le contenu de son crâne, on devrait s'en féliciter. Seulement voilà :
le contenu en question est manifestement vicié de naissance. Résultat : il
réfléchit à tort et à travers. Et les autres le suivent sans réagir, trop
contents d'être débarrassés de la partie réflexion du scénario ! << Ne
nous précipitons pas. On a peut-être identifié le repaire des méchants mais
je refuse d'y aller tant qu'on aura pas interrogé les 300 habitants du
village voisin. Et puis, il faudrait se renseigner sur la météo. Qui sait ?
Il pourrait y avoir une tempête pendant qu'on les attaque. On serait mal s'il
y avait un glissement de terrain.>> |
L'homme en noir
Vampire du clan
Tremere, samouraï du clan Scorpion... Chaque fois qu'il y a un archétype de
personnage secret, traître, et, dans la mesure du possible, habillé en noir,
vous pouvez être sûr qu'il le prend. A partir de là, qu'il ait ou non des
infos, il cherche à se donner de l'importance en jouant ay type qui sait
mieux que les autres ce qui se passe, mais qui n'est pas disposé à le dire,
et en demandant de fréquentes entrevues privées au meneur de jeu pour lui
dire des choses totalement inintéressantes. Au moins, les autres joueurs
n'ont pas besoin de chercher loin le responsable chaque fois qu'ils sont
victimes d'une trahison. |
Le bouton d'autodestruction
En dehors de ses
éventuelles autres tares, le bouton d'autodestruction se conduit tout à fait
normalement pendant la partie. Il agit même plutôt intelligemment et
subtilement. Et puis soudain, quelque chose le fâche. Un jet de dés manqué,
un plan qui échoue, une humiliation de trop et le joueur appuie sur son
bouton d'autodestruction. De raisonnable, il devient alors suicidaire et
tente de forcer la barrage policier sur une moto qu'il sait à peine conduire
ou insulte le caïd de la mafia malgré les huit tueurs qui l'accompagnent. |
L'intégriste
Avec lui, il faut
coller coûte que coûte aux règles et à l'univers. Pas question de se
permettre le moindre écart. Vous comprenez, tout l'intérêt du jeu en dépend.
Si vous oubliez que depuis la bataille de Machinchose en l'an MXVI (prononcer
<< mixvi >>, aucun membre du clan Duglu n'a plus jamais adressé
la parole aux Smurfs, ça fiche tout par terre. C'est vrai quoi ? Où va t'on ?
Cela dit, vous pouvez compter sur lui pour vous remettre aussi souvent que
nécessaire sur le droit chemin grâce à sa parfaite connaissance su jeu que
vous animez. |
L'adepte du roleplaying
Avec lui,
roleplaying et prise de tête ne font qu'un. Chipendale raté, il vient
régulièrement faire son show devant les copains. Et il en fait du bruit ! Et
il en remue du vent ! Et il en fait perdre du temps à tout le monde en
mettant une plombe à interpréter son personnage en train de monter dans un
simple taxi ! Et quand ça l'arrange, il s'en sert pour justifier sa dernière
connerie : << Mais laisse-nous jouer nos persos, merde ! C'est normal
qu'on fasse ça. On est des Vikings ! >> Ben tiens. |
L'hostile Pour lui, les choses
sont simples : vous êtes l'ennemi et votre scénario est un parcours
d'obstacles dont il compte bien sortir victorieux. Quant à vous, il vous
mettra au tapis. Il veut vous voir chialer à genoux. Et pour ça, tous les
moyens sont bons, y compris bousiller votre scénario, ce << piège
>> que vous lui tendez et dans lequel il ne tombera pas. |
L'éternel débutant
Lui, il ne capte
rien au système de jeu. Il a beau en être à son vingtième guerrier
d'AD&D, il n'a encore rien compris au système de création de personnage.
Il faut toujours tout lui expliquer par le menu comme la première fois. Le
comble, c'est quand on lui demande de faire son dixième jet de force de la
séance et qu'il vous demande tout surpris quels dés il faut jeter. Et c'est
qu'il se vexe en plus quand on lui demande avec un air faussement naïf (mais
franchement à bout) si des fois, il ne serait pas un peu débile ! |
Le gros bill
Celui-là, tout le
monde le connaît. Avec son petit sourire en coin, son air faussement
désintéressés quand on parle du système de jeu mais ses questions trop
précises pour être pour être innocentes. Et son personnage dont on réalise
peu à peu à quel point il est optimisé, bien que le joueur soit bien en peine
d'expliquer comment un ancien commando peut avoir une telle connaissance du
mythe de Cthulhu. |
Le simulationnisteCelui-là a dû sauter
le paragraphe sur la subtile différence qui existe entre jeu de rôle et jeu
de stratégie. Du coup, plus le système de jeu est complexe, plus il est
heureux. D'ailleurs, il ne conçoit pas que l'on puisse jouer sans des
figurines, un plateau et une bonne règle. Si vous le laissez faire, il aura
tôt fait de transformer vos parties en cours de maths. Mais vous ne le
laisserez pas faire ? Dites, hein ? |
Si le joueur est une joueuse
Elle a peut-être
tous les défauts du monde. C'est possible. Ca arrive souvent aux filles. Cela
dit, quoi qu'elle fasse ou quoi qu'elle dise : ta gueule. Vous avez bien lu :
ta gueule ! Autrement dit, vous la fermez. On manque assez de gonzesses comme
ça dans le milieu du jeu de rôle pour que vous les fassiez fuir à coups de
remarques mesquines. Et puis, la galanterie, c'est pas fait pour les chiens !
Compris ? Bien ! |
(Extrait du Casus
Belli n°121) |
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Ne me dites pas que vous n’avez
pas reconnu certains des joueurs
qui
viennent s’assoire régulièrement à votre table de jeu !
Peut être vous êtes vous reconnu
vous même !!! ;-)
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