Entrée du Sanctuaire  >> Jeux de Rôles  >>  Star Trek The Next Generation

Niveaux de Difficulté  Description

0                                                                  Action automatique

3, 4, 5                                    Routine

6, 7, 8                                    Modéré

9, 10, 11,                               Défi

12, 13, 14,                             Difficile

15 +                                       Presque impossible

 

Difficulté des portées de combat

PORTEE                              DIFFICULTE

A bout portant                 Routine (3)

Courte                                Routine (4)

Moyenne                           Modéré (7)

 Longue                              Défi (10)

Portée des compétences psioniques

PORTEE                                  MODIF. DIFFICULTE

Main                                                   -1

A bout portant (0-5m)                       0

Courte (5,1-20m)                               +1

Moyenne (20,1-50m)                        +2

Longue (50,1-100m)                         +3

Extrême (+ 100m)                              +4

 

Difficultés de la Renommée par défaut

DIFFICULTE     DESCRIPTION

3-5               Routine : Vaisseau de l'électeur

6-8               Modéré : Starfleet

9-11                   Défi : Votre planète natale, le Secteur

12-14                Difficile : La Fédération, le Quadrant

15 +             Presque impossible : A travers tout

  l’espace

 

LE MODIFICATEURS DE TERRAIN

TYPE DE TERRAIN                                       MODIF.

Marécageux                                                 +3

Montagneux/Escarpé                                 +2

Mouillé/Lisse/Gelé                                         +2

Eau   (2m ou plus haut)                              +2

Obstacles : plusieurs/grand                        +2

 peu/petit                                +1

Sablonneux                                                   +1

Rocheux                                                        +1

Extrêmement plat                                        -1

Pavé                                                              -2

 

manœuvreS de COMBAT de vaisseaux

MANŒUVRES                                     DIFFICULTE

Virage à bâbord/tribord                  Routine (4)

Grimper/Plonger                                 Routine (5)

Grimper/Plonger et virage               Modéré (6)

Virage serré à bâbord/tribord         Modéré (7)

Grimper /Plonger abrupte                Modéré (7)

Grimper /Plonger abrupte                Modéré (8)

et virage

Grimper /Plonger abrupte                Défi (9)

et virage serré

 

Le Modificateurs de jet

SITUATION                                                                               MODIF.

Pas d’outils ou d’équipement                                   +1 (ou +)

Equipement de haute qualité                                   -1 (ou +)

Mauvaise main                                                                       +1

Interférence visuelle (pour Recherche ou compétence similaire)

Légère fumée, obscurité                                                       +1

Epaisse fumée, clair de lune                                                +2

Très épaisse fumée, obscurité totale                                  +3

Gravité Zéro (à moins que le personnage soit formé à la               +1

Gravité zéro ou qu’il ait fait un jet en Equipement Personnel

(Combinaison environnementale) - Routine (4))

Gravité Zéro                                                                           +1

 

soulever

POIDS                                   DIFFICULTE

Jusqu’à 20 Kg                     pas de jet

21-50 Kg                               Routine (2-4)

51-150 Kg                             Modéré (5-7)

151-300 Kg                           Défi (8-10)

301-500 Kg                           Difficile (11-13)

+ 500 Kg                               Presque impossible (14+)

Modificateurs des compétences psioniques

CIRCONSTANCE                                                                                    MODIFICATEUR

Interférence due à l’environnement

Champ d’énergie perturbateur                          +1 à +3

A travers une montagne                                      +1 à +2

Plusieurs esprits pensant la même chose

 (Compétences.  Réceptive seulement)

2 esprits                                                                   -1

3-4 esprits                                                               -2

5-8 esprits                                                               -3

9-16 esprits                                                             -4

17-32 esprits                                                           -5

33-64 esprits                                                           -6

65-128 esprits                                                         -7

129-256 esprits                                                       -8

257-512 esprits                                                       -9

513-1 024 esprits                                                  -10

… et ainsi de suite

Personnage ou victime blessé         voir les « Niveaux de blessure »

Personnage en combat                                                        +1

Esprits étranges, bizarres ou exceptionnels                    +1 à +3

  Personnage ne voyant pas la victime                              +1

 

ACTIONS LONGUES

Dégainer une arme : un personnage peut dégainer une arme et tirer dans le même round, mais il s’agira alors d’une action multiple.

Manœuvres de combat. (cf. tableau)

Manœuvres de mouvement. (cf. tableau)

Recharger une arme : la plupart des armes ont une cellule d’énergie (qui détermine le nombre de fois que l’arme peut tirer avant d’exiger un rechargement. Exceptées les armes spécifiées pour lesquelles le réarmement prend une action.

Faire une lecture sur un tricordeur ou un senseur : des examens plus détaillés ou plus difficiles, peuvent demander des actions multiples, à la discrétion du narrateur.

Premiers soins

Position : Anesthésiant : un personnage peut régler son arme sans avoir à faire un jet, mais ceci compte pour une action.

 

TABLE DES MANOEUVRES DE MOUVEMENT

MOUVEMENT                  VITESSE                           DIFFICULTE

Ramper                        5m/action                         pas de jet

Marcher                       10m/action                       pas de jet

Courir                            15m/action                       Routine (5)

 « Sprinter »                   20m/action                       Modéré (7)

Nager                           3m/action                         Routine (4)

Sauter                          2m devant/                      Modéré (6)

                                      1m hauteur                       Modéré (6)

Grimper                          2m/action                       Modéré (7)

protection

PROTECTION                                  NIVEAU

Porte en bois mince                           6

Porte en bois                                       8

Porte en métal non blindée             10

Porte métallique renforcée              14

grosses roches

Cloison blindée                                   20

Porte de sécurité blindée                 24

 

Remise des points d’expérience

POINTS           CIRCONSTANCE

1 à 2                Les personnages ont accompli la mission

-1                     …, avec médiocrité ou en causant des problèmes.

+1                    … de manière exemplaire et de façon intelligente.

1                                 Les personnages ont échoué dans leur mission, mais

                ont fait de leur mieux et ont tiré leçon de leurs erreurs.

+0                    Les personnages ont correctement interprété leur rôle.

+1 à +2           Les personnages ont bien interprété leur rôle.

-1 à –2            Les personnages ont interprété médiocrement leur rôle.

+1 à +2           Les personnages ont fait quelque chose qui a servi

                        Starfleet, la FUP ou ses citoyens, un sacrifice personnel.

+1                    Les personnages ont triomphé d’obstacles terribles.

 

degrés de blessure

DEGRES DE BLESSURE         DIFFICULTE A DIAGNOSTIQUER/GUERIR

Etourdi                                 Routine (4)

Blessure légère                    Modéré (7)

Blessure grave                    Défi (8)

Immobilisé                            Difficile (13)

  Presque mort                       Impossible (15)

guérison

Etourdi :                          1D6 minutes

Blessure légère :            1D3 jours

Blessure grave :            1D6 jours

Immobilisé :                    1D3 semaines

   Proche de la mort :       1D3 mois.

ACTIONS IMMEDIATES

Laisser tomber une arme

Crier un ordre ; communication brève

Observer les alentours

Faire un jet d’Initiative

Certain un jet d’Attribut

remise de points de courage

ACTION                                                                                        POINTS

Empêcher un ennemi d’accomplir une action

(tirer avec un phaseur, par exemple)                                                     1

Empêcher un ennemi d’accomplir plusieurs actions

(stopper l’ennemi essayant de rejoindre une navette)          2

Déjouer le plan principal d’un ennemi                                     3-4

CHUTES

Chaque 10m de distance tombées cause 1+1d6 de dommage.

(exemple : 70m de chute = 7+7d6 de dommage)

Table des Combat à mains nues

ACTION                                        DIFFICULTE           DOMMAGE

Ajuster                                                  --                           --

Blocage                                               --                           --

Saisir                                                      9                        3+1d6

Coup de pied                                     8                        2+1d6

Coup de poing                                   7                        3+1d6

Coup de poing circulaire                  8                        3+1d6

Coup frappé (poing/pied)               6                        1+1d6

Parades à mains nues : le personnage doit faire soit un jet de Compétence appropriée (Combat à mains nues),

soit un jet de Coordination, et en soustrait 3 afin de déterminer la Difficulté pour le frapper avec une telle attaque.

                            BOXE (Actions longues)

Uniquement les personnages ayant Combat mains nues (Boxe)

ACTION                                                DIFFICULTE           DOMMAGE

Blocage                                                         --                           --

Coup                                                              7                      4+1d6

Uppercut                                                       7                      5+1d6

                            ART MARTIAL DE STARFLEET (Actions minutées)

Uniquement les personnages ayant Combat mains nues (Art martial de Starfleet)

ACTION                                                DIFFICULTE           DOMMAGE

Blocage                                                         --                           --

Désarmer                                                       9                            --

Coup de poing                                             7                      4+1d6

Strike                                                               9                      2+2d6

Projeter                                                           8                      1+1d6

Pincement du nerf vulcain                         8                      3+2d6

Règle optionnelle : Frappez des points précis

Le Narrateur peut décider d’utiliser cette règle, qui détermine où un coup « dans le mille » a atteint la cible.

Lancez 2 dés pour déterminer la localisation   en consultant le tableau suivant :

 

LOCALISATION

DES     LOCALISATION                                  MODIF.       EFFET

2      bras/épaule (G)                                   +3            Coordination Modéré (7) pour ne pas lâcher un objet ou une arme.

3      bras/épaule (D)                                    +3            Coordination Modéré (7) pour ne pas lâcher un objet ou une arme.

4      avant bras/main (G)                          +4            Coordination Défi (9) pour ne pas lâcher un objet ou une arme.

5      avant bras/main (D)                           +4            Coordination Défi (9) pour ne pas lâcher un objet ou une arme.

6      torse (côté D ou G))                             +2

7      ventre/estomac                                   +1            dommage X 1,5

8         haut de la jambe/cuisse (G)             +2            réduit tous les mouvements de moitié.

9         haut de la jambe /cuisse (D)             +2            réduit tous les mouvements de moitié.

10      bas de la jambe/pied (G)                  +4            réduit tous les mouvements d’1/4

11      bas de la jambe /pied (D)                 +4            réduit tous les mouvements d’1/4

  12      tête                                                         +5            dommage X 2

VALEURS CULTURELLES PAR DEFAUT

RACES                AGRESSIVITE      DISCIPLINE     INITIATIVE       OUV. D’ESPRIT      COMPETENCE

Borg                    Moyenne           Elevée            Basse              Basse                      Elevée

Cardassiens      Elevée                Elevée            Moyenne       Moyenne               Elevée

Ferengi              Basse                  Basse              Elevée            Elevée                    Moyenne

Klingons             Elevée                Moyenne       Moyenne       Basse                      Moyenne

Romuliens          Elevée                Elevée            Basse              Basse                      Moyenne

Starfleet              Basse                  Elevée            Moyenne       Elevée                    Elevée

Vulcains            Basse                  Elevée            Basse              Moyenne               Elevée

 

Modificateurs de jet d’opposition

SITUATION                                                                                      MODIFICATEUR

Avantage    léger                                                                  +1 au Résultat du Jet

(soleil dans les yeux de l’ennemi)

                     modéré                                                                         +2 au RJ

(l’ennemi est en très mauvais position)

                     significatif                                                                      +3 au RJ

(l’ennemi souffre d’une blessure importante)

                     dominant                                                                     +4 au RJ

(l’ennemi est aveuglé et méchamment blessé)

 

Désavantage    léger                                                                        -1 au RJ

(un bruit important vous distrait momentanément)

                            modéré                                                                  -3 au RJ

(vous êtes dans une mauvaise position pour faire face à

votre ennemi ; bien en dessous de lui, sur un terrain variable, etc.)

                            significatif                                                               -3 au RJ

(vous être totalement capturé ; votre ennemi  triche et

possède des informations importantes que vous ignorez, etc.)

                            dominant                                                              -4 au RJ

(vous avez souffert d’un dégât majeur ou d’une blessure)