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Rôles >> Star Trek The Next Generation |
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Niveaux de
Difficulté Description 0
Action automatique 3,
4, 5 Routine 6,
7, 8 Modéré 9,
10, 11, Défi 12,
13, 14, Difficile
15
+ Presque
impossible |
Difficulté
des portées de combat PORTEE DIFFICULTE A
bout portant Routine (3) Courte
Routine
(4) Moyenne Modéré (7) Longue Défi (10) |
Portée
des compétences psioniques PORTEE MODIF.
DIFFICULTE Main
-1 A
bout portant (0-5m) 0 Courte
(5,1-20m) +1 Moyenne
(20,1-50m) +2 Longue
(50,1-100m) +3 Extrême
(+ 100m) +4 |
Difficultés
de la Renommée par défaut DIFFICULTE DESCRIPTION 3-5 Routine : Vaisseau
de l'électeur 6-8 Modéré : Starfleet 9-11
Défi : Votre
planète natale, le Secteur 12-14
Difficile :
La Fédération, le Quadrant 15
+ Presque impossible :
A travers tout l’espace |
LE MODIFICATEURS
DE TERRAIN TYPE
DE TERRAIN MODIF. Marécageux +3 Montagneux/Escarpé +2 Mouillé/Lisse/Gelé +2 Eau (2m ou plus haut) +2 Obstacles :
plusieurs/grand +2 peu/petit +1 Sablonneux +1 Rocheux +1 Extrêmement
plat
-1 Pavé
-2 |
manœuvreS de
COMBAT de vaisseaux MANŒUVRES DIFFICULTE Virage
à bâbord/tribord Routine
(4) Grimper/Plonger Routine (5) Grimper/Plonger
et virage Modéré (6) Virage
serré à bâbord/tribord Modéré
(7) Grimper
/Plonger abrupte Modéré
(7) Grimper
/Plonger abrupte Modéré
(8) et
virage Grimper
/Plonger abrupte Défi (9) et
virage serré |
Le Modificateurs
de jet SITUATION MODIF. Pas
d’outils ou d’équipement +1
(ou +) Equipement
de haute qualité
-1 (ou +) Mauvaise
main +1 Interférence
visuelle (pour Recherche
ou compétence similaire) Légère
fumée, obscurité +1 Epaisse
fumée, clair de lune +2 Très
épaisse fumée, obscurité totale +3 Gravité
Zéro (à moins que le personnage soit formé à la +1 Gravité
zéro ou qu’il ait fait un jet en Equipement
Personnel (Combinaison
environnementale) - Routine (4)) Gravité
Zéro +1 |
soulever POIDS DIFFICULTE Jusqu’à
20 Kg pas de
jet 21-50
Kg Routine
(2-4) 51-150
Kg Modéré
(5-7) 151-300
Kg Défi (8-10) 301-500
Kg Difficile
(11-13) + 500 Kg Presque impossible (14+) |
Modificateurs
des compétences psioniques CIRCONSTANCE MODIFICATEUR Interférence
due à l’environnement Champ
d’énergie perturbateur +1
à +3 A
travers une montagne +1
à +2 Plusieurs
esprits pensant la même chose (Compétences. Réceptive seulement) 2
esprits -1 3-4
esprits -2 5-8
esprits -3 9-16
esprits -4 17-32
esprits -5 33-64
esprits -6 65-128
esprits -7 129-256
esprits -8 257-512
esprits -9 513-1
024 esprits -10 …
et ainsi de suite Personnage
ou victime blessé voir les
« Niveaux de blessure » Personnage
en combat +1 Esprits
étranges, bizarres ou exceptionnels +1
à +3 Personnage ne voyant
pas la victime +1 |
ACTIONS
LONGUES Dégainer une
arme : un personnage peut dégainer une arme et
tirer dans le même round, mais il s’agira alors d’une action multiple. Manœuvres de
combat. (cf. tableau) Manœuvres de
mouvement. (cf. tableau) Recharger une
arme : la plupart des armes ont une cellule
d’énergie (qui détermine le nombre de fois que l’arme peut tirer avant
d’exiger un rechargement. Exceptées les armes spécifiées pour lesquelles le
réarmement prend une action. Faire une
lecture sur un tricordeur ou un senseur : des
examens plus détaillés ou plus difficiles, peuvent demander des actions multiples,
à la discrétion du narrateur. Premiers soins Position : Anesthésiant :
un personnage peut régler son arme sans avoir à faire un
jet, mais ceci compte pour une action. |
TABLE DES
MANOEUVRES DE MOUVEMENT MOUVEMENT VITESSE DIFFICULTE Ramper 5m/action pas de jet Marcher 10m/action pas de jet Courir 15m/action Routine (5) « Sprinter » 20m/action Modéré (7) Nager 3m/action Routine (4) Sauter 2m devant/ Modéré (6) 1m
hauteur Modéré (6) Grimper 2m/action Modéré (7) |
protection PROTECTION NIVEAU Porte
en bois mince 6 Porte
en bois 8 Porte
en métal non blindée 10 Porte
métallique renforcée 14 grosses
roches Cloison
blindée 20 Porte
de sécurité blindée 24 |
Remise
des points d’expérience POINTS CIRCONSTANCE 1
à 2 Les personnages ont
accompli la mission -1 …,
avec médiocrité ou en causant des problèmes. +1 …
de manière exemplaire et de façon intelligente. 1
Les personnages ont échoué dans leur
mission, mais ont
fait de leur mieux et ont tiré leçon de leurs erreurs. +0 Les personnages ont
correctement interprété leur rôle. +1
à +2 Les personnages ont bien
interprété leur rôle. -1
à –2 Les personnages ont
interprété médiocrement leur rôle. +1 à +2 Les
personnages ont fait quelque chose qui a servi Starfleet,
la FUP ou ses citoyens, un sacrifice personnel. +1 Les personnages ont
triomphé d’obstacles terribles. |
degrés de blessure DEGRES DE BLESSURE DIFFICULTE A DIAGNOSTIQUER/GUERIR Etourdi Routine (4) Blessure
légère Modéré (7) Blessure
grave Défi (8) Immobilisé Difficile (13) Presque mort Impossible (15) |
guérison Etourdi : 1D6 minutes Blessure
légère : 1D3 jours Blessure
grave : 1D6 jours Immobilisé : 1D3 semaines Proche de la mort : 1D3 mois. |
ACTIONS
IMMEDIATES Laisser
tomber une arme Crier
un ordre ; communication brève Observer
les alentours Faire
un jet d’Initiative Certain un jet d’Attribut |
remise
de points de courage ACTION POINTS Empêcher
un ennemi d’accomplir une action (tirer
avec un phaseur, par exemple) 1 Empêcher
un ennemi d’accomplir plusieurs actions (stopper
l’ennemi essayant de rejoindre une navette) 2 Déjouer le plan principal d’un ennemi 3-4 |
CHUTES Chaque 10m de
distance tombées cause 1+1d6 de dommage. (exemple : 70m de chute = 7+7d6 de dommage) |
Table des Combat à mains nues ACTION DIFFICULTE DOMMAGE Ajuster -- -- Blocage -- -- Saisir 9 3+1d6 Coup
de pied 8 2+1d6 Coup
de poing 7 3+1d6 Coup
de poing circulaire 8 3+1d6 Coup frappé
(poing/pied) 6 1+1d6 Parades
à mains nues : le personnage doit faire soit un
jet de Compétence appropriée (Combat à mains nues), soit
un jet de Coordination, et en soustrait 3 afin de déterminer la
Difficulté pour le frapper avec une telle attaque. BOXE
(Actions longues) Uniquement
les personnages ayant Combat mains nues (Boxe) ACTION DIFFICULTE DOMMAGE Blocage -- -- Coup 7 4+1d6 Uppercut 7 5+1d6 ART MARTIAL DE
STARFLEET (Actions minutées) Uniquement
les personnages ayant Combat mains nues (Art martial de Starfleet) ACTION DIFFICULTE DOMMAGE Blocage -- -- Désarmer 9 -- Coup
de poing 7 4+1d6 Strike 9 2+2d6 Projeter 8 1+1d6 Pincement du nerf vulcain 8 3+2d6 Règle
optionnelle : Frappez des points précis Le
Narrateur peut décider d’utiliser cette règle, qui détermine où un coup
« dans le mille » a atteint la cible. Lancez
2 dés pour déterminer la localisation en consultant le tableau
suivant : LOCALISATION DES LOCALISATION MODIF. EFFET 2 bras/épaule
(G) +3 Coordination Modéré (7)
pour ne pas lâcher un objet ou une arme. 3 bras/épaule
(D) +3 Coordination Modéré (7)
pour ne pas lâcher un objet ou une arme. 4 avant
bras/main (G) +4 Coordination Défi (9) pour
ne pas lâcher un objet ou une arme. 5 avant
bras/main (D) +4 Coordination Défi (9) pour
ne pas lâcher un objet ou une arme. 6 torse
(côté D ou G)) +2 7 ventre/estomac +1 dommage X 1,5 8
haut de la
jambe/cuisse (G) +2 réduit tous les mouvements de
moitié. 9
haut de la jambe
/cuisse (D) +2 réduit tous les mouvements de
moitié. 10 bas
de la jambe/pied (G) +4 réduit tous les mouvements d’1/4 11 bas
de la jambe /pied (D) +4 réduit tous les mouvements d’1/4 12 tête +5 dommage X 2 |
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VALEURS
CULTURELLES PAR DEFAUT RACES AGRESSIVITE DISCIPLINE INITIATIVE OUV.
D’ESPRIT COMPETENCE Borg Moyenne Elevée Basse Basse Elevée Cardassiens Elevée Elevée Moyenne Moyenne Elevée Ferengi Basse Basse Elevée Elevée Moyenne Klingons Elevée Moyenne Moyenne Basse Moyenne Romuliens Elevée Elevée Basse Basse Moyenne Starfleet Basse Elevée Moyenne Elevée Elevée Vulcains Basse Elevée Basse Moyenne Elevée |
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Modificateurs de jet d’opposition SITUATION MODIFICATEUR Avantage léger +1
au Résultat du Jet (soleil
dans les yeux de l’ennemi) modéré +2
au RJ (l’ennemi
est en très mauvais position) significatif +3
au RJ (l’ennemi
souffre d’une blessure importante) dominant +4
au RJ (l’ennemi
est aveuglé et méchamment blessé) Désavantage léger
-1 au RJ (un
bruit important vous distrait momentanément) modéré
-3 au RJ (vous
êtes dans une mauvaise position pour faire face à votre
ennemi ; bien en dessous de lui, sur un terrain variable, etc.) significatif
-3 au RJ (vous
être totalement capturé ; votre ennemi
triche et possède
des informations importantes que vous ignorez, etc.) dominant
-4 au RJ (vous
avez souffert d’un dégât majeur ou d’une blessure) |