Quand Tom Olam, le concepteur de jeux informatiques, se
retrouva dans un autre monde, enlevé par un mage sans scrupules et un
seigneur des Faë, il était loin de soupçonner qu’il deviendrait la pièce
maîtresse d’une lutte pour le contrôle d’un univers victorien parallèle. Mais
avant que ce jeu mortel ne prenne fin, il fallait d’abord qu’il affronte les
gigantesques forteresses d’assaut, déjoue les ruses des Dragons, vive une
liaison romantique avec une belle aventurière et triomphe des légions
maléfiques de la Cour Sombre, décidées à l’anéantir à tout prix. Seulement
alors, pourrait-il peut-être, mais seulement peut-être, revenir chez lui. C’est un roman. C’est un jeu. C’est les deux à la fois. C’est
Château Falkenstein, une invention à un stupéfiant voyage dans un univers à
deux pas du nôtre : un endroit où les Dragons et l’énergie de la vapeur
gouvernent les cieux, où les seigneurs des Faë se livrent des duels à mort
sur des hauts remparts et où les forces de la sorcellerie et de la
thaumaturgie se rencontrent au croisement des rues éclairées par les
lampadaires à gaz de l’ère victorienne. Mais, dans Château Falkenstein,
l’histoire est sans fin. Arimé d’un sabre et de puissants encantements,
partez à votre tour à l’aventure dans cet endroit lointain situé de l’autre
côté du mystérieux Voile Féerique : C’est un monde de Fanstaisie, de
cape et d’épée, de grandes aventures romanesques et de technologie magique. C’est
le monde de – (extrait
de la couverture) |
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L’UNIVERS DU JEU |
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« J’étais en vacances –
les vacances dont j’avais parlé pendant des mois au travail, jusqu’à rendre
dingues tous ceux qui m’entouraient. Deux semaines loin de la division Jeux
d’HyperTech Inc., sans les rayons des tubes cathodiques des moniteurs braqués
sur mon visage, sans directeurs artistiques qui vous rappellent, en hurlant,
les dates limites et, mieux que tout, deux semaines de paix loin de mon
directeur de projet et de sa quête éternelle de la perfection du jeu vidéo.
Pendant que je voyageais à travers toute l’Allemagne, je décidai de faire une
halte à une des étapes incontournables pour n’importe quel touriste, le
château de Neuschwanstein. C’est l’archétype de tous les châteaux enchantés
et romantiques. Il y a d’ailleurs une histoire qui lui donne un cachet
romantique difficile à égaler – celle de ce roi fou, dernier descendant d’une
longue lignée de lunatiques, qui transporte en haut d’une montagne plusieurs
milliers de tonnes de béton et de marbre et y construit un parc d’attractions
pour lui seul, où il écoute de l’opéra wagnérien toute la journée. Puis qui,
avant l’achèvement de son château de rêve, est déclaré fou par ses
conseillers intrigants, séquestré, et sui meurt dans des conditions que l’on
pourrait, pour le moins, qualifier de « mystérieuses ». Ainsi, je me trouvais là,
dans le grand Meistersinger Hall, émerveillé par la splendeur de la
décoration rococo du lieu. Les photos y sont interdites, mais comme rien
n’était précisé à propos du dessin ou de la peinture, je sortis mon carnet de
croquis et je m’absorbai tellement dans mon travail que je |
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remarquai à peine que la
visite guidée était partie sans moi. Je n’étais pas inquiet ; les
visites se succèdent rapidement et je pouvais parfaitement me joindre au
groupe suivant. Au contraire, je me concentrais pleinement sur mon dessin. Grosse erreur. Au début, je ne remarquai pas l’odeur d’ozone et la
montée d’électricité statique qui m’entourait. Peut être que le premier
indice que je perçus fut cette explosion de lumière colorée autour de moi.
Puis le sol s’ouvrit sous mes pieds. De brillantes lumières
arc-en-ciel s’élevèrent dans les airs pendant que des boules de foudre
colorées crépitaient, sifflaient et rebondissaient à travers la pièce. Un
vent hurlant gronda à mes oreilles, comme si les aspirateurs du monde
s’étaient donné rendez-vous dans le pièce, et mes baskets se dérobèrent
capricieusement sous mes pieds. Mon sac à dos heurta le sol près de
moi ; je me jetai à quatre pattes pour m’accrocher à lui – m’accrocher à
n’importe quoi qui pourrait m’empêcher d’être avalé par ce tourbillon
mugissant. Très grosse erreur. J’aurais plutôt dû miser
sur un des gros piliers le long du mur. La chose suivante dont l’eux
conscience ce fut de tomber tête en avant dans un tunnel de lumière
tourbillonnante. J’entendais quelqu’un crier. C’était moi. J’avais été ensorcelé… |
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J’entrouvris les yeux avec précaution. Mes vêtements étaient couverts de déchirures brûlées. De plus, la pièce où je me trouvais avait tous les attributs d’un authentique donjon bien sinistre. Des grosses chaînes de fer pendaient des murs de pierre couvert de mousse et de moisissures. Des gouttes d’eau suintaient du plafond et de la paille épaisse et humide jonchait le sol et amortissait tous les sons. J’ai même cru apercevoir un rat. Mais ce qui m’inquiéta vraiment, ce fur de me rendre compte que je gisais sur un piédestal, au centre d’un large pentacle tracé à la craie. Dans la pièce, se trouvaient deux autres personnes dissimulées dans la pénombre ; l’une était plus grande que l’autre. La plus petite s’adressa à l’autre : « Malédiction ! Je n’ai jamais vu une telle chose se produire auparavant ! » Son compagnon grogna : « Certes, et vous n’avez jamais lancé une incantation dans un cercle féerique non plus. » et il ajouta, |
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« Laissez –moi
examiner un instant l’ouvrage, maître Morrolan ». Il y eut le bruit
d’une lourde reliure qui s’ouvrait, puis celui de pages que l’on feuilletait
négligemment. « Je vois, »
dit enfin celui qui n’était pas Morrolan, « Une Invocation générale,
n’est-ce pas ? ». Morrolan se rapprocha. Je pouvais vois son ombre
se fondre dans celle du grand. « Exactement, » répliqua-t-il d’un
ton tranchant qui trahissait un net accent britannique. « Il n’y
avait aucune façon de savoir à l’avance ce que nous obtiendrions. Vu que les
principes de la Loi de la Résonance thaumaturgique établissent que… ».
« Epargnez-moi vos digressions
sur la Théorie de la Résonance, » coupa l’autre. « Ce n’est que du
jargon de sorcier et, qui plus est, tout à fait inadéquat en l’espèce. Nous
nous sommes mis au travail et avons accompli notre tâche. Maintenant, nous
devons essayer de comprendre ce que ce sacré sort a bien pu produire ».
« Que vos yeux soient maudits, Auberon, » répondit furieusement
Morrolan. « Ce n’est pas la faute du sort. Nous aurions dû avoir une
idée plus brillante que celle de la manipuler à l’aide de charmes féeriques
et de magie sauvage. La prochaine fois… » « Chut ! »
interrompit brusquement Auberon. « Ne voyez-vous pas ? Notre prise
s’est réveillée ! » A ce moment précis, je me dis « Bon
sang ! C’est le moment de me barrer vite fait ! » Je me mis
sur les pieds et me préparai à prendre mes jambes à mon cou quand l’ombre la
plus imposante émergea de l’obscurité et se plaça devant moi. Je levai le
poing. Il leva sa main ouverte. Je fus paralysé sur place, je pouvais courir
mais mon corps refusait obstinément d’ébaucher le moindre mouvement. Auberon
s’avança lentement dans la lumière des bougies qui m’entouraient et la
terreur pure traversa mon corps pétrifié. Ses deux mains fines, son visage
sévère et parfaitement sculpté, tout en lui, trahissait une beauté trop
inhumaine et effroyable pour être décrite. « Ah, ainsi nous sommes éveillé ? » fit-il avec un sourire. « Eh bien voilà qui règle la question ». Il approcha son poing, embrasé d’un feu éclatant, toucha mon front et, à nouveau, les lumières s’éteignirent. |
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Mes ravisseurs s’appelaient Morrolan et Auberon, deux habitants de la terre parallèle où j’avais atterri brutalement ; j’appelle maintenant ce lieu Nouvelle Europe. Mon enlèvement fut le résultat de l’utilisation d’un sort hautement expérimental. Les deux complices l’avaient lancé dans l’espoir de trouver un moyen d’assister leur roi dans sa quête de libération de sa nation. A ma grande surprise, je découvris plus tard que le souverain en question n’était autre que le vrai Roi Fou de Bavière ! Depuis, Morrolan m’a expliqué leurs agissements en ses termes : « Mon vieux, nous espérions acquérir une arme secrète ou une Machine Infernale pour notre souverain. A la place, c’est toi que nous avons obtenu. On ne peut pas dire que nous étions si déçus que ça de faire ta connaissance, mais à l’époque nous ne cherchions pas vraiment un quatrième partenaire pour jouer au bridge ». Maître Morrolan le Gris est un mage, un praticien de la thaumaturgie et des arts ésotériques. Comme je l’appris très vite par la suite, la sorcellerie est une réalité dans le monde de la Nouvelle Europe. Elle est codifiée, étudiée et utilisée de la même façon que l’on exploite, dans notre monde, l’énergie grâce aux théories de la physique. Mais la thaumaturgie est encore une discipline peu répandue, l’apanage de mages hautement entraînés appartenant à des ordres secrets, des fraternités ou des loges de thaumaturgie. Morrolan est un des plus grands sorciers de son monde, un vrai Stephen Hawking de l’ésotérisme. Ce n’est pas un hasard qu’il appartient à l’ordre légendaire de la Fraternité des Illuminés de Bavière. En effet, ici, les Illuminati sont vivants et en bonne santé et |
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ils sont réunis au sein
de thaumaturgie opérationnelle dont les ramifications secrètes s’étendent sur
le monde entier. Sec, mordant et britannique jusqu’à la moelle, Morrolan est
un des meilleurs Initiés des Illuminati, une sorte de James Bond magicien
incarné en David Niven. Il est devenu le meilleur ami que j’ai en ce monde. Il y a aussi Auberon – le
seigneur Auberon Valerix, Haut Roi des Faë et Seigneur de la Cour Lumineuse
(il y a deux groupes de Faë – l’autre est formé d’une race de Faë qui
haïssent les humains et qui sont regroupés au sein de la Cour Sombre). Les
Faë (à ne pas confondre avec les bonnes ou les mauvaises fées comme celle de
Cendrillon) sont une race d’êtres non-humains utilisant naturellement la
thaumaturgie. Ils sont arrivés en Nouvelle Europe pendant l’ère glaciaire.
Bien qu’ils puissent revêtir n’importe quelle forme, ils apparaissent la
plupart du temps sous les traits d’humanoïdes grands et élancés, semblables
aux « elfes » de nos légendes germaniques. Ils peuvent aussi
prendre la forme de lutins, lépréchauns, gobelins, etc. Les Faë n’ont rien à
voir avec les mignons petits farfadets dont on entend parler dans les contes
de fées. Ici, les « contes de fées » sont plus proche du roman
d’horreur que de la fable. Auberon est un sacré personnage. D’une beauté ténébreuse, c’est un fin bretteur et un politicien énigmatique qui brise les cœurs et les têtes avec le même aplomb. Il s’exprime avec un ostensible accent irlandais et apprécie les femmes rousses et le whisky. Lui et Morrolan se connaissent depuis des années et s’acoquinent souvent pour accomplir forfaits et sorcelleries. Au moment où je fis mon
apparition au milieu du pentacle, Morrolan et le roi faë furent plutôt
interloqués. Je n’étais pas un grand guerrier (au mieux je suis un joueur de
paintball correct), je n’avais pas d’arme secrètes sur moi et j’étais
incapable d’utiliser une quelconque forme de magie puissante. Mais tous les
signes concouraient à montrer que je serai utile d’une façon ou d’une autre
et ils refusèrent donc de me renvoyer chez moi avant de découvrir quelle
était mon utilité. Bien sûr, la raison pour laquelle j’avais été invoqué dans le monde de Falkenstein était encore plus surprenant que tout ce que j’aurais pu imaginer. » |
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« Ce
que vous venez de lire est le récit que vous trouverez dans les toutes
premières pages du livre des règles. Surpris ? Je l’ai été autant que
vous. Château Falkenstein est un jeu qui a su se démarquer aussi bien par la
manière dont le livre des règles est fait que par les règles elles-mêmes.
Sans oublier bien sûr l’univers « steampunk » (ère de la vapeur)
dans lequel vos personnages évoluent. Le livre des règles se compose de deux parties. La première, en
couleur, est un récit de 128 pages, raconté par Thomas Edward Olam(ou Tom
Olam pour les intimes), celui là même qui disparut mystérieusement au cours
d’une visite du château de Neuschwanstein. Cette section du livre permet
surtout une parfaite mise en place très romanesque du décor. On y découvre
les différentes espèces évoluant dans cet univers ainsi qu’une description
géopolitique détaillée de la fameuse « Nouvelle Europe ». Les
différences technologiques de ce monde avec le notre à la même époque (vers
1870) s’expliquent principalement par l’utilisation massive d’une énergie
particulière : la vapeur. En Nouvelle Europe, les véhicules sont mus par
la |
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vapeur, les armes sont à poudre et les mécanismes d’horlogerie
sont extrêmement sophistiqués. L’autre grande différence est la présence
d’êtres comme les Faë, humanoïdes provenant du Voile Féerique, mais également
des sorciers appartenant à des guildes dont l’influence peut altérer les
décisions politiques d’un roi, les nains, vivants en communauté que l’on
rencontrera plus souvent dans les montagnes, les personnages de fictions
(dans notre monde en tout cas) comme le célèbre détective Sherlock Holmes et
son acolyte le Dr. Watson, ou bien le capitaine Nemo, ou encore le Dr. Victor
Frankenstein en passant par le Comte Dracula ou Philéas Fogg. Et pour finir,
les dragons. Eh oui, les dragons sont une espèce capable, par la magie,
d’adopter une apparence humaine leur permettant de mieux s’intégrer à la
société. Ils crachent le feu et tiennent une place des plus importantes dans
la société de la Nouvelle Europe. En résumé, Château Falkenstein est un cocktail composé d’un
tiers du Seigneur des Anneaux, d’un tiers du Prisonnier de Zenda et d’un
tiers de Vingt Mille Lieues sous la Mer. En d’autres termes, c’est un endroit
bizarre. |
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LES REGLES DU JEU La seconde partie, de 100 pages en noir et blanc, est
exclusivement consacrée aux règles du jeu. Celles-ci sont des plus originales
puisqu’il n’est pas question de dés. L’issue d’une action est déterminée par
des cartes à jouer : un jeu de 54 cartes baptisé « Action » et
un second jeu baptisé « Magie ». Ce système de jeu permet de gérer
l’investissement physique ou intellectuel de votre personnage dans une action
précise plutôt que dans une autre. Transposé dans un système de jeu
conventionnel à dés, cela reviendrait à disposer de cinq jets de dés
effectués par avance. Si l’action est d’importance moyenne, vous déciderez
d’utiliser votre « 54 » préalablement obtenu. Si l’action est d’une
extrême importance, vous choisirez plutôt le 07. Vous gérez donc le résultat
que vous souhaitez utiliser pour votre action. Vous disposez dès le début du
scénario de 5 cartes dont la couleur et la valeur détermine leur importance.
Un « As » est l’équivalent d’un « 01 ». Chaque type
d’action est lié à une couleur : le « Cœur » pour les
activités romantiques et basées sur les émotions, le « Carreau »
pour les activités intellectuelles et mentales, le « Trèfle » pour
les activités physiques et le « Pique » pour les activités sociales
et en rapport avec le statut social. Bref, si vous disposez des 4 As et d’un
Joker, autant dire que vous êtes verni ! Le Joker peut prendre n’importe
quelle valeur et couleur que vous souhaitez. L’absence de feuille de personnage est la seconde originalité
des règles. En fait, le joueur est invité à tenir le Journal Intime de son
personnage, dont la première page sera consacrée à son apparence et à ses
Talents (intellectuelles et physiques). Tout cela exprimé à travers un
background romanesque à souhait. A noter quelques magnifiques illustrations couleurs format A4
(certaines visible en petit format sur cette page) qui, photocopiées,
pourront orner votre cache de jeu puisqu’il n’en existe pas. Bien sûr, je pourrais continuer à vous parler de ce jeu des heures durant, mais il faut vous préserver une part de découvertes et de surprises si vous vous décidez à entrer dans le Château Falkenstein. Si vous ne le souhaitez pas pour vous alors, comme le dit si bien le capitaine Olam, faîtes-le « Pour le Roi et le Drapeau ! ». |
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Château
Falkenstein est une marque déposé par R. Talsorian pour son jeu
d’aventure à l’Ere de la vapeur. Tous droits réservés. Copyright © 1995 Mike Pondsmith. Edition française réalisée
par JEUX DESCARTES. |
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