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Qu’est-ce que le jeu de rôles     ?

 

Présenter Hurlements tel que je le ferais pour n’importe quel autre jeu de rôle est impossible. Pour ne pas dire interdit. Lorsqu’on est joueur d’Hurlements, la grande particularité de ce jeu est d’absolument rien savoir au départ. Le plus grand plaisir étant de découvrir tous les secrets qu’il renferme au fur et à mesure des scénarii.

Vous l’aurez compris, le mystère règne en maître dans Hurlements. Bien entendu, une seule personne autour de la table de jeu connaît tous les secrets, toutes les vérités et il s’agit du Veneur, puisque c’est ainsi que l’on nomme le Meneur de jeu.

Hurlements vous propose d’interpréter un personnage pouvant aller du noble au simple paysan à l’époque moyenâgeuse. Quoique vous interprétiez,  votre personnage vivra dès le premier scénario un événement qui bouleversera totalement sa vie et surtout la perception qu’il en a. Cet événement attirera l’attention sur vous d’un individu étrange, le Veneur, qui vous invitera à rejoindre sa communauté, un groupe d’étranges individus vivant dans une caravane itinérante qui, pour survivre, exécutent tels de véritables troubadours, des représentations de numéros de foire en tout genre dans toutes les villes et villages que vous traverserez. Après tout, il faut bien gagner sa vie !.

Hurlements se résume-t-il à cela ? Bien sûr que non. Car l’autre grande particularité de ce jeu est la raison pour laquelle vous acceptez de faire parti de la caravane. Vous découvrirez très vite que tous ses « locataires » partagent le même secret que vous. Un secret qui fait de vous un être à part. Un individu qui, de part sa différence, ne pourra jamais retrouver une vie normale. Car ceux que vous considériez jusque là comme vos semblables ne le seront plus et ce, jusqu’à la fin de vos jours.

Voilà que commence alors votre quête de la vérité. Qui êtes-vous ? Pourquoi ? Qui est derrière tout ça ? Tant de mystères que vous tenterez de résoudre….

La feuille de personnage ne comporte que très peu d’éléments :

-         3 Paramètres que l’on pourrait aisément qualifier de caractéristiques : le MENTAL, le REFLEXE et le PHYSIQUE.

Chaque paramètre se voit attribuer une note. Plus la note est élevée, plus les compétences qui en découlent seront grandes. Les paramètres sont en effet rarement utilisés « bruts », mais plutôt combinés les uns aux autres. Le fruit de leur combinaison est appelé Aptitude.

-         les Aptitudes proposent une gamme très vaste de domaines pour lesquels votre personnage possède un Niveau de Maîtrise allant de 1 à 5. On retrouve ainsi des aptitudes telles que : CAMOUFLAGE, DISCRETION, ODORAT ou même TRICHER… ce qui, dans le principe, reprend celui de nombreux jeux de rôles qui proposent une liste exhaustive de compétences permettant de résoudre toutes les différentes situations qu’il est possible de rencontrer.

-         5 Compétences liées au combat : MAINS NUES, ARMES de JET, ARME de POING, PARADE/ESQUIVE et MORAL. Pour cette dernière compétence, son utilité est évidente. Le Moral détermine en quelque sorte votre état d’esprit, votre volonté à vouloir poursuivre  un combat qui ne tournerait pas forcément à votre avantage et qui pourrait bien finir par vous saper… le moral justement. Après tout, face à une situation critique, votre personnage ne trouvera peut être plus la force d’esprit d’aller jusqu’au bout du combat physique dans lequel il s’est engagé.

A la création de votre personnage, vous serez amené à jeter un d12. Mais la raison et surtout les effets de ce jet sur votre personnage ne vous seront pas dévoilés.  En tant que joueur, il n’est jamais très rassurer lorsque l’on ne connaît pas la nature d’un jet de dès. Et pourtant, tout l’avenir de vote personnage se jouera grâce à ce jet de dès mystérieux.

Pour ce qui est de l’histoire et de l’univers dans lequel votre personnage évoluera, je ne peux malheureusement pas vous en révéler davantage. Le point de départ sera cet événement majeur et décisive dans votre existence : votre rencontre avec le Veneur et bien entendu, votre entrée dans la caravane.

La présentation de ce jeu s’arrêtera là. Car vous en révéler d’avantage équivaudrait à vous révéler des choses qui, sans aucun doute, vous ôteront tout plaisir de jouer à Hurlements. Je vous propose maintenant de découvrir un extrait du Livret n° 1 :

 

Hurlements est un jeu différent car il ne peut être lu, contrairement à la plupart des autres JdR (Jeux de Rôles), que par le MJ (Meneur de Jeu), que nous appellerons Veneur. Seul le Veneur a accès aux règles du jeu. Tout joueur qui lit les règles découvre de trop nombreuses facettes du jeu, et se prive de la plus grande partie du plaisir : la découverte, la surprise…

La lecture de ces règles va faire de vous un Initié, qui va devoir permettre aux Errants de découvrir la Vérité à leur tour. Vous ne pourrez plus désormais participer à l’Aventure que sous les traits du Veneur…

Hurlements est un jeu d’ambiance : entendez par là qu’il privilégie le dialogue, l’atmosphère et les échanges entre participants à la résolution systématique de combats.

Hurlements est un jeu simple… et complexe. En effet, il propose un système très épuré de règles de gestion des situations. Il vous faudra peu de jets de dés pour venir à bout d’une aventure et résoudre efficacement les problèmes soulevés par les joueurs. (…)

Hurlements est un jeu déconcertant par bien des côtés. Déconcertant pour le MJ habitué à « se reposer » sur une multitude de tables et qui va se retrouver, brutalement, au centre même de l’action, jouant son propre rôle. (…) Le Veneur est un personnage charnière de Hurlements. Contrairement aux autres JdR existants, le MJ ne met pas en scène « seulement » les PNJ (Personnages Non-Joueurs), il doit tenir son propre rôle dans le récit et peut intervenir directement au cours de l’action. Il est à la fois spectateur, arbitre et acteur. Hurlements peut être aussi déconcertant pour les joueurs eux-mêmes qui ne pourront pas s’appuyer sur des règles auxquelles ils n’auront pas accès, ni sur les feuilles de personnages qu’ils ne possèderont pas : plus de comptabilité à tenir, plus d’estimations chiffrées à traduire. Il ne reste plus que le rôle à tenir…

Comment appréhender le personnage alors ?

Comme se le figurer ?

Rien de plus simple : chaque joueur « se joue ». Il se met en scène lui-même, avec ses goûts, ses passions, ses peurs, ses facultés mentales ou physiques.

Où est alors le « role-playing » ?

Il est très présent au contraire. Nous serions même tentés d’affirmer que Hurlements est essentiellement tourné vers le rôle, et qu’on va encore plus loin dans le jeu de son personnage au cours d’une partie. (…)

Hurlements est un jeu historique (qui fera appel à une connaissance précise de l’Histoire, et proposera un décor réaliste) et un jeu fantastique (dans lequel les joueurs-personnages incarnent des lycanthropes (…)).

 

Il ne vous reste plus qu’à découvrir par vous-même tous les mystères que recèle ce jeu de rôles.

Etant moi-même joueur à Hurlements, je peux vous dire que ce jeu mérite tous les honneurs pour sa grande originalité.

A savoir qu’il existe de nombreux suppléments et scénarii regroupés sous l’intitulé d’ Hurlelune. A savoir également qu’il existe une « suite » à Hurlements. Encore plus loin, grâce au jeu de rôles Chimère

Première édition en 1989

Edité en 1994

Bienvenue dans le monde d'Hurlements, voyageur…

Bienvenue dans le jeu de l'Initié.