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Présentation  du  jeu

Règles de Base (version française)

1985 - MALEFICES, 1è édition

1988 - MALEFICES, édition révisée

 

Suppléments (version française)

1986 - A la lisière de la nuit

1988 - Le bestiaire

Salut, je m’présente. C’est moi…. Flipp !!!…

Quoi ? Il ne vous a pas parlé de moi ? Owh ! …

C’est normal ! Je ne suis pas dans cette partie de l’histoire !.

Alors voilà… On m’a chargé de vous parler des règles du jeu issu de ces histoires à foutre la chair de poule.

Il est sympa Murphy, mais des fois, i’ fout vraiment l’cafard…

Bon ! Ce jeu ne présente aucunes règles très originales…en fait, j’dirais même qu’il n’y a aucune nouveauté ! Tout est prévu pour une maîtrise rapide et d’une grande simplicité. On supprime les compétences pour ne garder que sept caractéristiques : Constitution, Aptitudes physiques, Culture générale, Habilité et Perception pour le côté physique, Spiritualité et Ouverture d’esprit pour le côté résistance mentale face aux divers phénomènes surnaturels que vous seriez amené à rencontrer. Et tout ça est noté sur 20. Pourtant on utilise quand même des D100 ! On a affaire au système de concordance ligne/colonne (résultat du jet de dés /note du personnage) avec cinq couleurs pour déterminer les différents niveaux de réussite de l’action.

En réalité, il existe une huitième caractéristique, mais celle-ci ne figure pas sur la feuille de personnage. Il s’agit du Fluide et n’est connu que par le Meneur de Jeu. Cette note permet de déterminer le niveau de conductibilité du fluide du personnage. Plus ce niveau est élevé, plus le personnage est réceptif à l’énergie qui se dégage naturellement de toutes formes de manifestations surnaturelles. C’est une sorte de sixième sens quoi ! Comme Spider-Man en quelque sorte…

 

La dernière petite chose est le « Jeu du Destin ». A la création du personnage, le joueur tire quatre cartes issues de ce jeu qui contient des Arcanes majeurs, mineurs et des lames représentant les professions. Le sens de la carte lors du tirage aura aussi son importance quant à son interprétation. Cela détermine les prédispositions du personnage dans différents domaines, comme par exemple l’attrait pour la sorcellerie, les choses occultes, la chance, la pouasse, etc. Le principe sera la même pour les lames représentants les professions.

Pour finir, je dirais que le plus grand intérêt de ce jeu résidera principalement dans l’ambiance que le Meneur de Jeu parviendra à mettre en place. Vos adversaires seront des fantômes, des zombies, des vampires, des démons, des momies, des loups-garous, etc. Autant dire que si vous les présentez habillés comme des clowns, ils ne feront pas vraiment peur ! Tu m’diras, ça s’rait plutôt marrant de voir Lucifer déguisé en guignol !!!

Maintenant passons aux choses sérieuses. Le jeu prévoit à l’origine que vous

changiez de personnage à chaque scénario. Du coup, on ne peut plus s’y attacher ! Alors il y a une possibilité que voici : l’un des scénarios prévoit d’interpréter les membres d’un Club spécialisé dans l’étude des phénomènes étranges. Cool, non ? Autant faire en sorte que vos personnages continuent de travailler pour ce Club afin d’élucider les mystères des différents scénarios existants ou que vous pourriez écrire, non ? Enfin vous faites comme vous

voulez bien sûr !Bon, il est temps pour moi de vous laisser tranquille.

Mais si l’envie vous prenez de vouloir garder le contact avec moi, n’hésitez surtout pas… Entre nous, je suis quand même le

plus cool de tous ceux que vous pourriez rencontrer ici ! … Alors au plaisir !!!

Les Scénarios

1985 -

1985 -

1986 -

1986 -

1986 -

1987 -

1987 -

1987 -

1988 -

1988 -

1994 -

Le drame de la Rue des Récollets

L'étrange cahier du Docteur Pop Linn

Les brasiers ne s'éteignent jamais

Délivrez-nous du mal

Le dompteur de volcans

Enchères sous pavillon noir

La musique adoucit les meurtres

Le montreur d'ombres

Folies viennoises

Coeur Cruel

Le voile de Kali (campagne)