Mars/avril 2017/18
cours: "Les technologies immersives - La vidéo 360° et la RV"
Ens. Sobieszczanski
Consignes du contrôle continu 2017
Consignes du contrôle continu 2018
Exercices réçus
1. L’Introduction - l’immersion
B. L’immersion dans l’image
C. La 3D et les jeux vidéo
D. La 3D et le cinéma
2. La vidéo 360°
A. Les caractéristiques générales du genre
a) Les exemples :
- Avec le montage linéaire Arte 360°
B. La construction de l’effet narratif spécifique : la prise de vue, le montage, le visionnement immersif et interactif
a) Les modes de prise de vue
- Le rotation d’une caméra 2D ou d’une webcam de smartphone
- Les caméras sphériques à doubles ou multiples lentilles sans angle mort (« wide-angle lenses »)
professionnelle :
amateur :
- Rig
- Ramp
GoPro VR Odyssey optimisé pour l’assembleur Jump Google VR. (Cette technologie a été pour la première fois utilisée (non sans l’inspiration puisée dans le fusil chronophotographique d’Etienne Jules Marey) par Emmanuel Carlier dans son œuvre « Temps morts » présentée à « Images du Futur » à la Biennale de Lyon en 1996, et elle a été ensuite, en 1999, exploitée dans « Matrix » des frères Wachowski.)
- Whole space for cinematic VR
b) Le montage et la postproduction
- Les suites de logiciels d’acquisition, montage, collage (stitching), postproduction couleur et son
L’exemple - Kolor™ video-stitching software « Autopano Video Pro »
c) Les modes de visionnement
- PC
d) Le déploiement en ligne
- Les plateformes dédiées
- Les plateformes généralistes avec les services spécialisés 360°